マーベラス(7844)第27回定時株主総会・質疑応答(2024年)
後ほど、自分のブログにも同じ内容を掲載する予定ですが(このままリンクだけだったらごめんなさい)
自分のnoteの方に株主総会レポートを記載していますので、以下からご覧ください。
・マーベラス(7844)第27回定時株主総会・質疑応答(2024年)
後ほど、自分のブログにも同じ内容を掲載する予定ですが(このままリンクだけだったらごめんなさい)
自分のnoteの方に株主総会レポートを記載していますので、以下からご覧ください。
・マーベラス(7844)第27回定時株主総会・質疑応答(2024年)
・2024年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・取締役候補者に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・支配株主等に関する事項について(マーベラス:PDF)
・2024年3月期 決算説明資料(マーベラス:PDF)
・2024年3月期 決算説明動画(マーベラス:音+映像出ます)
・2024年3月期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)
・FACTBOOK(2024年3月期)(マーベラス:PDF)
(参考)
・会計上の見積りの変更に伴う特別損失の計上及び繰延税金資産の計上、並びに通期連結業績予想の修正に関するお知らせ (マーベラス:PDF 2024/4/26)
<Summary>
増収減益、5億円の赤字。
会計上の見積もり変更でゲーム開発資産評価損35.45億の特別損失、繰延税金資産6.99億計上は4月26日に発表済み。
今期は売上:290億~320億、営業利益:15億~20億、経常利益15億~20億、当期純利益10億~14億のレンジ予想。
配当は未定。
取締役は任天堂出身の社外取締役、波多野さんが退任、新社外取締役にアニメイト取締役の高橋竜さん。
社外取締役はいつも強いですねw
2027年3月期の創業30周年に過去最高収益更新を目指す(遠い・・・)
2027年3月期の予想 売上:400~500億、営業利益60~70億、経常利益60~70億、当期純利益:42~49億の予想。
<連結経営成績>(累計)
売上高 | % | 営業利益 | % | 経常利益 | % | 四半期純利益 | % | |
H27 Q4 | 26,441 | +30.1 | 4,412 | +46.8 | 4,583 | +50.7 | 2,178 | +15.7 |
H28 Q4 | 31,820 | +20.3 | 5,418 | +22.8 | 5,228 | +14.1 | 3,602 | +65.4 |
H29 Q4 | 29,387 | △7.6 | 5,754 | +6.2 | 5,810 | +11.1 | 4,165 | +15.6 |
H30 Q4 | 25,291 | △13.9 | 5,147 | △10.6 | 5,105 | △12.1 | 3,513 | △15.6 |
2019 Q4 | 26,777 | +5.9 | 4,706 | △8.6 | 4,791 | △6.2 | 3,351 | △4.6 |
2020 Q4 | 25,365 | △5.3 | 2,449 | △48.0 | 2,502 | △47.8 | 1,797 | △46.4 |
2021 Q4 | 25,520 | +0.6 | 4,414 | +80.2 | 4,558 | +82.2 | 3,265 | +81.6 |
2022 Q4 | 25,728 | +0.8 | 4,600 | +4.2 | 5,054 | +10.9 | 3,817 | +16.9 |
2023 Q1 | 5,319 | △17.8 | 780 | △46.7 | 1,132 | △23.2 | 752 | △30.0 |
2023 Q2 | 11,546 | △10.1 | 1,774 | △8.8 | 2,427 | △18.7 | 1,655 | △20.4 |
18,412 | △2.9 | 3,176 | △20.7 | 3,509 | △16.2 | 2,410 | △17.9 | |
25,341 | △1.5 | 2,488 | △45.9 | 2,931 | △42.0 | 1,925 | △49.6 | |
2024 Q1 | 6,883 | +29.4 | 531 | △31.9 | 886 | △21.7 | 609 | △19.0 |
13,999 | +21.2 | 1,153 | △35.0 | 1,646 | △32.3 | 1,110 | △33.0 | |
21,760 | +18.2 | 1,390 | △56.2 | 1,746 | △50.2 | 1,174 | △51.3 | |
2024 Q4 (Q1予想) | 27,000 | +6.5 | 3,500 | +40.7 | 3,600 | +22.8 | 2,520 | +30.9 |
2024 Q4 (Q3修正) | 28,500 | +12.5 | 2,000 | △19.6 | 2,400 | △18.1 | 1,650 | △14.3 |
2024 Q4 | 29,040 | +1.9 | 2,410 | +20.5 | 3,000 | +25.0 | △530 | - |
2024 Q4 | 29,493 | +16.4 | 2,415 | △2.9 | 3,002 | +2.4 | △517 | - |
2025 Q4 (予想) | 29,000 | △1.7 | 1,500 | △37.9 | 1,500 | △50.0 | 1,000 | - |
単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)
画像Ver.
<全社>
・グループシングののれん 減損 1.13億円
・報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報
<デジタルコンテンツ事業:増収減益>
・コンシューマゲームの新作が国内外で複数発売されたことで前期比増収だが、
新作オリジナルタイトル3作品がプロジェクト損失を計上したことが主な要因となり、利益面では減益
・この結果と昨今の経営環境を踏まえ、ゲーム開発費用の会計上の見積りを変更し、一部シリーズタイトルを除いた現在開発中のゲーム開発資産を損失処理し、特別損失として計上
・第3四半期までは利益がマイナスで推移していたが、通期では利益確保
■コンシューマ部門
・新作オリジナルタイトルとして、ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』を2023年6月より、アクションRPG『FREDERICA(フレデリカ)』を同年9月より、ファッション&コミュニケーションゲーム『ファッションドリーマー』を同年11月より全世界に向けて発売したが、それぞれ当初の販売計画を大きく下回る結果となり、プロジェクト損失を計上
・前期に国内で発売した『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』の北米・欧州・Steam®版を2023年6月に発売し、好調なセールスを記録
■オンライン部門
・2022年10月に配信を開始した『ドルフィンウェーブ』が堅調に推移し通年で寄与
・『ブラウザ三国志』をはじめとした長期運営タイトルが堅実に収益貢献
・子会社ジー・モードが展開するカジュアルゲームも好調に推移し、安定収益として寄与
<アミューズメント事業:増収増益>
・主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』において、2023年4月に「ダブルチェイン5弾」、同年7月、9月、11月、2024年2月に「ゴージャススター1~4弾」をそれぞれ稼動開始
・イベントへの出展や、他社とコラボレーションした「タグ」の配布キャンペーン等、積極的なマーケティング・プロモーション施策も寄与し非常に好調な推移
・2007年の『ポケモンバトリオ』から展開しているポケモンキッズアミューズメントマシンにおいて、過去最高の業績を達成
・海外展開中の『ポケモンガオーレ』についても好調に推移し、大きく業績貢献
・人気作品『NARUTO-ナルト-』を活用した新作アミューズメントマシンを中国本土において2023年9月より稼動開始し、順調に稼動台数を拡大
<音楽映像事業:増収減益>
・コロナ禍からの回復により舞台公演のチケットやグッズの販売環境が改善し、収益が大きく回復
・当事業全体では、一時的なコストの増加および先行投資、舞台公演の補助金縮小の影響等により利益率が低下し、利益面ではほぼ横ばいという結果
・TVアニメ『女神のカフェテラス』を2023年4月から、「プリキュア」シリーズ20周年施策の
一つであるオリジナルTVアニメ『キボウノチカラ~オトナプリキュア'23~』を同年10月から、TVアニメ『望ま
ぬ不死の冒険者』を2024年1月からそれぞれ放送
・劇場版プリキュアの最新作『映画プリキュアオールスターズF』が2023年9月に公開となり、シリーズ史上最高の興行成績を収めた
・さらに、これらTVアニメ、劇場版のパッケージ商品化
・「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミ
ュージカル『憂国のモリアーティ』」等のシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博した
・今期の新規作品として「舞台『吸血鬼すぐ死ぬ』」や「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「HIGH CARD the STAGE」等の公演を実施
<今後の見通し>
<全社>
・売上高は前期並みの水準以上を見込んでおりますが、利益面においては、アミューズメント事業、音楽映像事業において、新規ビジネスへの投資が先行することから、利益率が低下する見込み
・コンシューマの大型タイトルのリリースを下半期に予定していることから、当期業績は下期偏重
・現時点での目標としては、レンジでお示ししているにも関わらずその営業利益目標の上限値においても前期業績を下回る水準となっているが、ここから先もさらに新たな施策を積み上げ、少しでも上を目指し、結果的には上限値を超えて、前期実績を超えていけるよう努めていく
・27年3月期には売上高400億~500億、営業利益60億~70億を目指す
<デジタルコンテンツ事業>
・オリジナル企画タイトルとしてコンシューマゲーム2作品、オンラインゲーム1作品のリリースを予定
こちらの本数には、インディータイトルやアクイジションタイトル、グループ会社ジー・モードが
手掛ける移植作品やカジュアルゲームは含まず、それらもタイトルを厳選し、引き続き注力
(2025年3月期)
・コンシューマ新作 ブランニュー1(下半期発売予定)、シリーズ1(下半期発売予定だが、発売時期が不確実)
・オンライン新作1(ビックリマン)
(2026年3月期)
・コンシューマ新作 2(ブランニューかシリーズかは未発表)
・オンライン新作 2
(2025年3月期)
・コンシューマ新作 3(ブランニューかシリーズかは未発表)
・オンライン新作 2
・複数のリメイク作品、インディータイトル、アクイジションタイトルのリリースを予定
・コンシューマの大型タイトルのリリースを下半期に予定(ワールドワイドでの同時発売を目指す)
・オンライン事業は新作タイトルを年1~2本リリースし、長期運営タイトルの売上低下を補いながら売上の積み上げ、成長を図る
・『ビックリマン・ワンダーコレクション』を先月 19 日より、サービス開始いたしました。事前登録者数も 20 万人を超えて、初動は計画を上回る順調なスタート
<アミューズメント事業>
・2024年7月より ポケモンフレンダ(最新作)
・『NARUTO-ナルト-』は北米での展開も決定
・今期から本格進出する北米市場の開拓にあたっては、現地子会社マーベラス USA と連携し取り組む
・好調な東南アジア地域については、新たな現地拠点の設立も視野に、さらなる強化、拡大に取り組む
・現在活況なアミューズメント市場を牽引している、プライズ市場に向けては、当社オリジナルの新しいプライズマシンの開発も進めており、今期中の導入を目指す(まもなく発表)
<音楽映像事業>
・「舞台『刀剣乱舞』」を原作とした新たな TV アニメ『刀剣乱舞 廻 虚伝燃ゆる本能寺』が4月より放送中
・昨年放送された TV アニメ『女神のカフェテラス』の第2期が7月より放送を予定
・『わんだふるぷりきゅあ!』の劇場版が9月に公開予定
・舞台公演では、「舞台『刀剣乱舞』」や『ワールドトリガー the Stage』をはじめとする人気シリーズの新作公演
・今期の新規タイトルでは、TV アニメ「川越ボーイズ・シング」や、スマートフォン向けゲーム「夢職人と忘れじの黒い妖精」を原作とした舞台の公演を計画
・音楽原作プロジェクト『アオペラ -aoppella!?-』につきましては、11 月に舞台化することや、原作の2Dキャラクターが3D モデルとなって登場する「3D ライブ」を、来年1月に、開催することが決定
<ポケモンが元気なうちに次の柱を・・・なbelieveがこう見る>
・今期(もう前期か)はファッションドリーマーにかかってると書いてきて、
約50万本売っても損失ということで、まぁそれならどうしようもないかなって感じでしょうか。
もっとひどい結果の可能性も高かったことを考えると、こんなもんですんだという感触で。
今のところ安定した収益のポケモンがあるからチャレンジできるわけですし、
一発逆転を狙うみたいな感じもなくチャレンジができる環境は本当恵まれてると思いますが、
最近のコンテンツ業界、大ヒットしてバズるとすごいけど、
ヒット確率はだんだんと下がってきている気がします。そして極端な2極化。
人気シリーズ物があるところはそれを磨いていけばよいわけですが、
まずはマーベラスも定番のシリーズをきちんとした形で出せるようになって、
それから新作チャレンジでもよかったのではないかなぁ。
Switch2(仮)が当初の発売が遅くなりそうなことで作り込めるわけですから、
まずは定番モノでユーザーの支持を得て新作へのヒットへつなげていってほしいですね。
ポケモンのアーケードみたいな形が全部門でできたときに、予想が達成できるんじゃないかな。
・2024年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・通期連結業績予想の修正に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・役員報酬の減額に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・2024年3月期 第3四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)
・2024年3月期 第3四半期 決算説明動画(マーベラス:映像+音出ます)
・2024年3月期 第3四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)
・FACTBOOK(2024年3月期 第3四半期)(マーベラス:PDF)
<Summary>(になってない)
『LOOP8』、『FREDERICA』、『ファッションドリーマー』不発で2期連続下方修正、配当は33円配維持。
>11 月より発売した今期の最注力タイトル『ファッションドリーマー』につきましては、
>デジタルも含みワールドワイドで 50 万本に迫る売上となりましたが、当初計画からは大幅に下回る結果
『ファッションドリーマー』はジワ売れしてたし、CMもかなり積極的に打っていた印象(日本市場の私の認識)
『わがままファッションガールズモード』の影があったとはいえ(この層にはウケが悪かった)
決算資料によると販売の6割強が海外、
グローバルで50万本なんて合格点出していいのではという感じですが、計画が高すぎたようで届かず。
開発費に見合ったソフト作りが課題でしょうか。
アップデートでバグ出してたので、これも今後の課題ということで。
うーん計画100万本とかですかね・・・
それはちょっと無茶な気がするので、ちょっと計画立てる側に対して不安だなぁ。
<連結経営成績>(累計)
売上高 | % | 営業利益 | % | 経常利益 | % | 四半期純利益 | % | |
H27 Q4 | 26,441 | +30.1 | 4,412 | +46.8 | 4,583 | +50.7 | 2,178 | +15.7 |
H28 Q4 | 31,820 | +20.3 | 5,418 | +22.8 | 5,228 | +14.1 | 3,602 | +65.4 |
H29 Q4 | 29,387 | △7.6 | 5,754 | +6.2 | 5,810 | +11.1 | 4,165 | +15.6 |
H30 Q4 | 25,291 | △13.9 | 5,147 | △10.6 | 5,105 | △12.1 | 3,513 | △15.6 |
2019 Q4 | 26,777 | +5.9 | 4,706 | △8.6 | 4,791 | △6.2 | 3,351 | △4.6 |
2020 Q4 | 25,365 | △5.3 | 2,449 | △48.0 | 2,502 | △47.8 | 1,797 | △46.4 |
2021 Q4 | 25,520 | +0.6 | 4,414 | +80.2 | 4,558 | +82.2 | 3,265 | +81.6 |
2022 Q1 | 6,473 | +38.6 | 1,464 | +64.6 | 1,474 | +65.5 | 1,074 | +81.1 |
2022 Q2 | 12,838 | +36.3 | 2,900 | +70.7 | 2,984 | +77.7 | 2,079 | +79.2 |
18,953 | +9.6 | 4,006 | +19.9 | 4,190 | +27.5 | 2,937 | +25.3 | |
2022 Q4 | 25,728 | +0.8 | 4,600 | +4.2 | 5,054 | +10.9 | 3,817 | +16.9 |
2023 Q1 | 5,319 | △17.8 | 780 | △46.7 | 1,132 | △23.2 | 752 | △30.0 |
2023 Q2 | 11,546 | △10.1 | 1,774 | △8.8 | 2,427 | △18.7 | 1,655 | △20.4 |
18,412 | △2.9 | 3,176 | △20.7 | 3,509 | △16.2 | 2,410 | △17.9 | |
25,341 | △1.5 | 2,488 | △45.9 | 2,931 | △42.0 | 1,925 | △49.6 | |
2024 Q1 | 6,883 | +29.4 | 531 | △31.9 | 886 | △21.7 | 609 | △19.0 |
13,999 | +21.2 | 1,153 | △35.0 | 1,646 | △32.3 | 1,110 | △33.0 | |
2024 Q3 | 21,760 | +18.2 | 1,390 | △56.2 | 1,746 | △50.2 | 1,174 | △51.3 |
2024 Q4 (当初予想) | 27,000 | +6.5 | 3,500 | +40.7 | 3,600 | +22.8 | 2,520 | +30.9 |
2024 Q4 (今回修正) | 28,500 | +12.5 | 2,000 | △19.6 | 2,400 | △18.1 | 1,650 | △14.3 |
単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)
画像Ver.
<全社:増収減益>
・コンシューマゲームの新作が国内、海外で複数発売されたことやアミューズメント事業の好調継続、舞台公
演の売上が前期と比べ増加したこと等により、前年同期比増収
・新作ゲームソフトの発売に伴う開発費の計上、増加に比べて、それらの販売が低調な推移となったことなどの影響により、大幅な減益
<デジタルコンテンツ事業:増収減益赤字>
■コンシューマ部門
・国内で2023年9月に発売した完全新作RPG『FREDERICA』の北米・欧州・Steam®版を同年10月3日より順次発売
・Nintendo Switch TM 向け完全新作ファッション&コミュニケーションゲーム『ファッションドリーマー』を、2023年11月2日に国内・アジアで、同3日に北米・欧州で発売する等、複数の新作ゲームソフトを国内外で発売
・しかしながら、第1四半期に発売した『LOOP8』の販売不振に加え、これらの新作タイトルの販売が想定を大幅に下回る推移となり、開発費を回収することができず損失を計上
■オンライン部門
・前年同期にリリースした『ドルフィンウェーブ』が、開始時の大幅な業績貢献に対する反動減があったものの、引き続き堅調に推移
・『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』、『ブラウザ三国志』といった長期運営タイトルにおいては、経年により売上が減少したものの堅実に収益貢献
<アミューズメント事業:増収増益>
・主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』において、「ゴージャススター3弾」を2023年11月22日より稼動開始
・第2四半期に引き続き、イベントへの出展や、他社とコラボレーションした「タグ」の配布キャンペーン等、マーケティング・プロモーション施策を積極的に実施し、非常に好調に推移
・海外展開中の『ポケモンガオーレ』についても好調が継続し、大きく業績貢献いたしました。中国本土において2023年9月26日より稼動開始した、人気作品『NARUTO-ナルト-』を活用した新作アミューズメントマシン『火影忍者 斗牌世界』については、順調に稼動台数を拡大
<音楽映像事業:増収増益>
・「プリキュア」シリーズ20周年施策の一つであるオリジナルTVアニメ 『キボウノチカラ~オトナプリキュア'23~』を2023年10月から12月に放送したほか、『ひろがるスカイ!プリキュア』のライブコンサートや、シリーズ初となる舞台化作品で男子プリキュアが活躍する「『Dancing☆Starプリキュア』TheStage」を同年10月から11月にかけて公演
・「ミュージカル『新テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」等のシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、『映画刀剣乱舞-黎明-』等のパッケージ商品化
・舞台公演関連の補助金等の縮小により利益率は低下したものの、コロナ禍からの回復によりチケットやグッズの販売環境が改善し、前年同期比で増収増益
<タイトルラインナップ>
<デジタルコンテンツ事業>
■1Q(2023/04~06)
・2023/06:『LOOP8(ループエイト)』→ 目標を下回る販売推移(1Q時)
・2023/06:『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』の北米・欧州・Steam®版
→好調なセールス(1Q時)
→好調なセールスを継続している(2Q時)
・2023/07:『東方シンセカイ』→ 堅調な販売推移(1Q時)
■2Q(2023/07~09)
・2023/08:『OU』
・2023/08:『Ninja or Die: Shadow of the Sun』(Switchは11月)
・2023/09:『ルーンファクトリー3スペシャル』の北米・欧州、Steam®版
・2023/09~10:『FREDERICA(フレデリカ)』
→ 順調に予約が伸びている(1Q時)
→初回出荷分の売上は開発費とともに9月に計上されている(2Q時)
→作品については、一定の評価はいただいておりますので、
国内、海外ともに、この先も長く売れるよう、引き続き販売促進に努めてまいります(2Q時)
■3Q(2023/10~12)
・2023/09~10:『FREDERICA(フレデリカ)』
→ 当初の販売計画を下回る推移
・2023/11:『ファッションドリーマー』
→ 順調に予約が伸びている(1Q時)
→ テレビ CM も展開しておりますが、年末年始商戦も見据えて、
より多くのお客様に手に取ってお楽しみいただけるようプロモーションにも力を入れております(2Q時)
→ デジタルも含みワールドワイドで 50 万本に迫る売上となりましたが、当初計画からは大幅に下回る結果(3Q)
→ そのうちの6割強が海外販売(3Q)
→ 期待値が高かったため、目標を引き下げる結果となってしまいましたが、ファッションという普遍的なジャンル
を扱っており、ターゲットとなるお客様の裾野も広いタイトルですので、今後も長く売れ続けていくタイトルとし
て期待しておりますし、引き続き売り伸ばしには注力(3Q)
→ 今期においては、ご期待に沿える結果を出すことができませんでしたが、今後の新たな展開も望める新しいI
Pとして、一定の成果、手応えを得ることはできたと考えておりますので、大事に育てていきたい(3Q)
・2023/11:『Cuisineer』
・2024?:『NOVA ANTARCTICA』
・配信中:『ドルフィンウェーブ』
→ 長期運営タイトルの売上の減少をカバー(1Q時)
→ 開始時の大幅な業績貢献に対する反動減があったものの、引き続き堅調に推移(3Q)
・2024年配信予定『ビックリマン・ワンダーコレクション』
2024年1月10日発表
<アミューズメント事業>
・稼働中:『ポケモンメザスタ』
→ 好調に推移(1Q時)
→ 非常に好調に推移(2Q・3Q時)
・稼働中:『ポケモンガオーレ』(海外)
→ 台湾で好調が継続しており、その他地域についても堅調に推移(1Q時)
ポケモン筐体は売上、利益ともに、四半期ベースでは過去最高の業績(2Q期間時)
→ 好調が継続し、大きく業績貢献(3Q)
・2023/9/26から稼働:『NARUTO-ナルト-』(中国本土)
→ 順調な立ち上がりとなっており、今後さらに幅広いユーザー層への浸透に向けて取り組む。
今後は、中国以外の地域への展開につきましても検討を進めている(2Q時)
→ 順調に稼動台数を拡大、中国以外の地域への展開も準備を進めている(3Q)
<音楽映像事業>
・2023/04~06:TVアニメ『女神のカフェテラス』→ 好評+2期決定
・放送中:『ひろがるスカイ!プリキュア』を始めとした、プリキュアシリーズ
・2023年1月~3月:ミュージカル『テニスの王子様』4thシーズン青学vs氷帝(2024年3月期計上)
・2月:舞台『刀剣乱舞』禺伝 矛盾源氏物語(2024年3月期計上)
・3月:舞台『鋼の錬金術師』(一部2024年3月期計上)
・2023/04:ミュージカル『薄桜鬼 真改』」
・2023/06:「舞台『吸血鬼すぐ死ぬ』」 → 2Q計上予定
・2023/08:舞台『弱虫ペダル』THE DAY 1
・2023/08:舞台『刀剣乱舞』七周年感謝祭 -夢語刀宴會-
・2023/08:『ワールドトリガー the stage』B級ランク戦開始編
・2023/08~09:ミュージカル『憂国のモリアーティ』 Op.5 -最後の事件-
・2023/09:『映画プリキュアオールスターズF』
→ 10 月現在で興行収入 13 億円を突破し、シリーズ史上最高記録を更新(2Q)
・2023/10:TVアニメ『キボウノチカラ~オトナプリキュア'23』
・2023/10:「舞台『刀剣乱舞』」
・2023/10:『ひろがるスカイ!プリキュアLIVE2023』
・2023/10~11:『Dancing☆Starプリキュア』The Stage
→ リピートして観劇されるお客様が多くいらっしゃるなど非常に良い評価(3Q)
・2023/10~11:ミュージカル『新テニスの王子様』The Third Stage
・2023/12:「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」
・2023/12:歌劇『桜蘭高校ホスト部』Fine
・2024/01:TVアニメ『望まぬ不死の冒険者』
・2024/01:全プリキュア 20th Anniversary LIVE!
・2024/01:『HIGH CARD the STAGE– CRACK A HAND』
・2024/01~03:ミュージカル『テニスの王子様』4thシーズン 青学vs立海
・2024/02~:『わんだふるぷりきゅあ!』
・2024/03:舞台『弱虫ペダル』THE DAY 2
各セグメントの数字は決算説明資料に乗ってる数字で紹介します。クリックで拡大します。
↑今までFactSheetに載っていた数字が、決算説明に載るようになりグラフ化されて見やすくなりましたね
<ファンションドリーマー50万本近く売れてもダメなの・・・なbelieveはこう見る>
2Q時のコメントが↓です・・・w
<今期はファッションドリーマーが広がるかにかかっているbelieveはこう見る>
ファッションドリーマークリスマスのプレゼントによろしくおねがいします!(買います)
『ファンションドリーマー』、あの内容で、グローバル50万本に迫る(そのうち6割強は海外販売)でダメなら
当初予想が高すぎでしょって感じで、無理がありすぎな計画な気がしますね。
私の感覚からすればもっと売れてないと思ったし、
50万本行ってれば業績はクリアできるかなと思っていたけれど、そうか・・・足りないかぁ。
この本数なら続編も考えていいと思うけど、次回作は相当頑張らないと
1作目の2~3割しか出なくても驚きではないかなぁという感じですね。
『ファンションドリーマー』はイベントとかコンテンツのアップデートも行っているけれど、
バグを出してましたし、このあたりのノウハウは今後のタイトルにもいかしてほしい。
『フレデリカ』はどれくらい未達だったかわからないけど、アンリアルエンジンで作ってみたって感じだったし、
こちらもそんなに本数は見込んでないのかなぁと思っていたけれど。
しかし『ファンションドリーマー』より制作費がかけてそうなタイトルが
おそらくSwitch2メインで出てくると思うんですが、私の感覚とマーベラス側の感覚が違いすぎて
あいつらは何本売れる想定で作られているんだ・・・となりますね。
最低ミリオンくらいいかないとダメなタイトルが多い気がするのですが。
任天堂さん!Switch2も外さない感じでお願いします!
(昔からの任天堂の株主でもあるけど、Switch2がSwitchくらい売れていくとしても現状の株価はどうかなぁ・・・と思うのですが、どう展開するのかお手並み拝見)
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