マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
2014/02/12 Update
ちょっと遅くなってしまいましたが、
・2014年3月期 第3四半期決算説明資料 (マーベラスAQL:PDF)
・2014年3月期 第3四半期決算説明動画 (株式会社 マーベラスAQL:動画&音出ます)
・FACTBOOK(2014年3月期 第3四半期)(マーベラスAQL:PDF)
が公開されています。
動画で気になった部分は
(0:00~)
・中山会長登場(久しぶり)
(3:25~)
・オンライン事業:海外部門が不調
・音楽映像事業:舞台「弱虫ペダル」が主力シリーズに成長し、収益に貢献
(6:00~)
全体では変更はないが、
第3四半期までの状況を鑑みて、若干内訳を変更している。(セグメント?)
(8:40~)
・オンライン事業:「剣と魔法のログレス」が想定以上の好調なスタート
特別な施策を行う前でも1日1000万円の売り上げを上げる日も出てきた
DAUが約3万人→プロモーション活動でさらなる成長を期待
(9:30~)
・オンライン事業:4Qに新作はない
(11:55~)
・高木プロデューサーがプロデュースするボーカロイドソフトリリース。
・ポケモントレッタに次ぐタイトルを創出するべく開発を進める。
上記のところでしょうか。ログレスは月2~3億弱っていうところですね。
DAUはDaily Active Users。1日3万人利用しているということで。会員数60万人から言うとどうなのだろうか。
資料から行くと
<オンライン事業>
3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時点予想):売上高:90億円、営業利益:11億6000万円
通期(1Q~4Q)(3Q時点予想):売上高:90億円、営業利益:9億8000万円(▲1億8000万円:2Q比較)
<コンシューマ事業>
3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:74億円、営業利益:20億3000万円
通期(1Q~4Q)(3Q時予想):売上高:74億円、営業利益:20億9000万円(+6000万円:2Q比較)
<音楽映像事業>
3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:36億円、営業利益:7億0100万円
通期(1Q~4Q)(3Q時予想):売上高:36億円、営業利益:7億9000万円(+8900万円:2Q比較)
予想通り、オンライン下方修正、コンシューマ&音楽映像が上方修正。
オンラインはこれでも強気予想な気もするけど・・・損失ないなら行けるのかな?
2014/02/05 Post
・平成26年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (マーベラスAQL:PDF)
増収増益。決算説明会の動画と資料が来たらアップデートをかけます。
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H25 Q1 (2012/08/09) | 30億1600万円 | 2億7800万円 | 2億5900万円 | 1億4900万円 |
H25 Q2 (2012/11/09) | 79億0400万円 | 11億0500万円 | 10億2100万円 | 6億4500万円 |
H25 Q3 (2013/02/08) | 121億4300万円 | 17億1500万円 | 16億7300万円 | 13億8600万円 |
H25 Q4 (2013/05/10) | 175億7900万円 | 23億2900万円 | 23億2500万円 | 19億1900万円 |
↑前期/今期↓ | ||||
H26 Q1 (2013/08/07) | 44億1000万円 (+46.2%) | 8億4900万円 (+205.3%) | 8億7600万円 (+237.3%) | 5億3100万円 (+254.7%) |
H26 Q2 (2013/11/06) | 95億8500万円 (+21.3%) | 13億6500万円 (+23.5%) | 13億8500万円 (+35.6%) | 8億6000万円 (+33.4%) |
H26 Q3 (2014/02/05) (前期比) | 146億6600万円 (+20.8%) | 21億6000万円 (+25.9%) | 22億3100万円 (+33.4%) | 13億9200万円 (+0.5%) |
H26 Q4 (予想) | 200億円 (+13.8%) | 29億円 (+24.5%) | 28億9000万円 (+24.3%) | 17億7000万円 (△7.8%) |
リンク先はAir-be blog該当記事。
△はマイナスや赤字を意味します。
画像Ver.
<オンライン事業>
1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)
2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)
3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時点予想):売上高:90億円、営業利益:11億6000万円
■PCブラウザゲーム:
・「ブラウザ三国志」をはじめとする主力タイトルが引き続き健闘しているが、
リリースからの年月経過や、市場自体の縮小傾向に伴うかたちで、収益面では前年同期を下回る結果
■モバイルゲーム
・前期から好調の「一騎当千バーストファイト」、「閃乱カグラNewWave」に続きまして、
平成25年9月リリースの「ハイスクールD×D」が順調に立ちあがる
・LINE向け初のタイトルとなる「LINE らんらん勇者」を平成25年11月にリリース
・PCゲームでも根強い人気を誇る「剣と魔法のログレス」のネイティブアプリ版を平成25年12月にリリース
・会員数の伸びに比例せず、課金売上に繋がらなかった「コインサーガ」や「聖戦ドラゴンオーブ」の推移が芳しくなく、
結果として、サービス停止による開発費の一括償却を行っている
<コンシューマ事業>
1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)
2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)
3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:74億円、営業利益:20億3000万円
■自社販売部門
・平成25年5月発売の「ヴァルハラナイツ3(PS Vita)」が順調な販売
・前期発売の「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-(PS Vita)」や「朧村正(PS Vita)」、その他の旧作リピート受注も好調に推移
・海外事業も、米国子会社Marvelous USA, Inc.の販売が順調に推移
■アミューズメント部門
・平成24年7月に稼働を開始した、キッズアミューズメント筐体の「ポケモントレッタ」が好調を継続しており、当事業の収益に大きく貢献
<音楽映像事業>
1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)
2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)
3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:36億円、営業利益:7億0100万円
■音楽映像制作部門
・プリキュアシリーズのTVアニメ「ドキドキ!プリキュア」や
当社主幹事作品のTVアニメ「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」の映像商品化を行い、
いずれも順調な推移。
■ステージ制作部門
・「ミュージカル『テニスの王子様』」において合計134公演分の実績を計上し、関連DVDを6作品発売
・「舞台『弱虫ペダル』」や「ミュージカル『薄桜鬼』」も当事業の主力シリーズとして、
舞台公演と関連DVDの両方が収益に貢献
財務諸表より
為替差益:7448万円
投資有価証券売却益:3746万円
減損損失:4937万円(Index Digital Media, Inc.ののれん)
<マーベラスのオンライン部門はまちがっている。と思うbelieve氏はこう見る>
ーー決算について一言
コンシューマ事業と某広報Mが抜けた音楽映像制作部門は好調で、
特にコンシューマ事業は予想以上の数字が出たなぁと感じている。
しかしトレンドのオンライン部門は、やっぱ悪いなぁ、センスないなぁ、
海外のアプリとかも大したことないのねって超冷めた目で見ている。
通期予想は達成できるだろうが、数字の質というか中身は個人的にはイマイチかなぁと思っている。
ーーそんな戦犯「コインサーガ」と「聖戦ドラゴンオーブ」はどうでしょうか?
>会員数の伸びに比例せず、課金売上に繋がらなかった「コインサーガ」
と決算短信に書いてあるが、会員数の伸びもブーストをやったからであって、お金の力で実力ではない。
ブーストで集めたお客さんを引き止める方針やイベントはなかったし、クソ運営だし当然の結果と言える。
ゲームの面白さを打ち消すクソ運営は考え方や中の人が変わらないと、
新しいゲームを作っても同じことの繰り返しになるのではないか。
「聖戦ドラゴンオーブ」を作っていたエンタースフィア社長の @obakemogura は
Twitterで業界話をしてないで仕事やった方がいいのでは?
ーーずいぶん毒を吐きましたね。音楽映像制作部門についても近年ない感じの数字が出ている気がします。
呪いが解けたのだろうか・・・は置いといて、
「テニミュ」がズレて計上なのか「俺ガイル」かどちらかどうかはわからないが、
利益だけポンと上がっているので、おそらく「俺ガイル」が貢献していると思われる。
ただ主幹事のアニメーションについては規模を拡大していかない感じなので、
厳選して作品を投入していく感じになると思われる。
もう少し数を打たないと当たらないのではないかなぁと思ってはいるのだが、人が増えている感じがしない。
アニプレックスやバンダイビジュアル等にかなわないので、これくらいが適正なのかなぁ・・・。
<関連サイト>
・マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(Air-be blog)
・マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (Air-be blog)
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