マーベラス(7844)平成29年3月期 第2四半期決算短信 〔日本基準〕 (連結)
2016/11/15 Update
・Fact Sheet 2017年3月期 第2四半期(マーベラス:PDF)
2016/11/05 Update
・2017年3月期 第2四半期 決算説明会動画(マーベラス:音出ます)
・2017年3月期 第2四半期 決算説明会資料(マーベラス:PDF)
・2017 年3 月期 第2 四半期 決算説明会 説明概要(マーベラス:PDF)
・2017 年3 月期第2 四半期 決算説明会 質疑応答概要(マーベラス:PDF)
・四半期報告書-第20期第2四半期(平成28年7月1日-平成28年9月30日)(マーベラス:PDF)
説明概要より
P7:第2四半期単体では、第1四半期及び、前期の第4四半期を上回る売上水準
P9:上期においては、不振タイトルや、開発中止タイトルの整理を実施してまいりましたが、
それらがなくなることで、上期と比べて下期は、7.5 億円程度の利益改善が見込まれます。
P15:11 月10 日に「Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)」を発売いたします。
予約は絶好調で、既に当初の販売計画を上回る受注を獲得し、今後どこまで伸ばせるか、販売を強化してまいります。
閃乱カグラの新作、「閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH」は、3 月16 日の発売予定となっております。
こちらも予約は好調に推移
P22:
これまでは、セグメント別の予想も開示しておりましたが、
昨今、事業単位での業績変動幅が大きくなってきており、今回より、全社数値のみの開示とさせていただきました。
内訳としましては、オンライン事業が当初計画に比べて厳しい状況ではありますが、
コンシューマ事業、音楽映像事業につきましては、まだまだ伸びしろがあると考えております。
質疑応答より
A3:しまったっため←かわいい
Q6:「Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)」の新作の予約状況を教えてください。
A6:当初の計画では、通期で17 万本強の計画でした。
現時点で、イニシャルでその数字以上の受注が取れております。
また、当初と違って限定版などの編成も加わりましたので、その分の伸びもございます。
現時点で、「Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)」だけの当初の通期目標はクリアしていますが、
あと12 月1 月2 月3 月でどこまで販売を伸ばせるのかということを考え、
更にプロモーションの強化をし、期中でより大きな数字に結び付けたいと考えております。
<勝ったな!ガハハな(?)believeアナリストのコメント>
10/31に
>目標は大きく累計50万本とかどうですか。(大きく出たな)国内だけで20~30万本クラスはほしい。
と書いた段階では「Fate/EXTELLA」の受注状況はもちろん知らないわけですが、
私の期待した予想以上の数値が既に確定っていうのは非常に大きいですね。
オンラインは博打要素が強いけど、コンシューマはリターンが確定なのはすごく安心する。
問題は出来だけど、そこまで期待大って感じではないみたいなので、発売後の伸びはどうかなぁと思いつつも
今後の改善に期待で今回は許してって感じでしょうか。ストーリーなどでカバーできればいいですね。
今回は自社制作でもあり、利益貢献もよいことを祈りつつ、ありがとうFateと言えるとよいですね。
Fate/Extraのアニメが2017年に開始することもあり、そこでも何かしらのアクションがあるのなら
気が早い話ではありますが、次期についてもある程度の貯金の数字が確保できるかもしれないわけで、
マルチユースの本領発揮となるかなと。
完全な自社IPでない(けれど、原作には関わっている)のは残念ではありますが、
そこまで高望みできる段階でもないので、まずはこの成功に乾杯でいいのではないでしょうか。
そうそうあとこっそり書いておきますが、中山会長兼社長CEOが
>2016年10月 株式会社代々木アニメーション学院取締役(現任)
ということみたい(マーベラス)で、これは何かの布石になるのかならないのかどうでしょうねぇ。
2016/10/31 Post
・平成29年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・2017年3月期 第2四半期 決算説明会資料(マーベラス:PDF)
※動画と質疑応答が追加され次第追加いたします。
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H27 Q4 | 264億4100万円 | 44億1200万円 | 45億8300万円 | 21億7800万円 |
H28 Q1 (15/07/31) | 80億4500万円 | 13億7600万円 | 14億3600万円 | 9億9200万円 |
H28 Q2 (15/10/30) | 164億4700万円 | 28億4100万円 | 27億9300万円 | 19億1000万円 |
H28 Q3 (16/01/29) | 242億2900万円 | 39億7200万円 | 39億4000万円 | 26億9000万円 |
H28 Q4 (16/05/12) | 318億2000万円 | 54億1800万円 | 52億2800万円 | 36億0200万円 |
H29 Q1 (16/07/29) | 62億0300万円 (▲22.9%) | 6億3800万円 (▲53.7%) | 4億1000万円 (▲71.4%) | 3億0300万円 (▲71.4%) |
H29 Q2 (16/10/31) | 129億9900万円 | 13億1700万円 | 10億5500万円 | 7億9900万円 |
H29 Q4 (16/05/12) | 340億円 | 60億円 | 58億5000万円 | 41億5000万円 |
(画像Ver.)
<オンライン事業>(単位:百万円、累計・QoQの%は前期との比較)
売上高 | 営業利益 | 売上高 | 営業利益 | |
H27 Q4 | 15,379 | 3,811 | 4,818 | 1,404 |
H28 Q1 | 5,479 | 1,125 | 5,479 | 1,125 |
H28 Q2 | 10,608 | 2,276 | 5,129 | 1,151 |
H28 Q3 | 15,352 | 3,368 | 4,744 | 1,092 |
H28 Q4 | 19,755 | 4,182 | 4,403 | 814 |
H29 Q1 | 3,717 | 576 | 3,717 | 576 |
H29 Q2 | 7,248 | 956 | 3,531 | 383 |
H29 Q4 (予想) | 19,800 | 3,900 |
・主力タイトル「剣と魔法のログレス いにしえの女神」において
新たなコラボレーションイベントの実施や新機能の実装等により、ユーザーの拡大及び収益の回復に努めた。
現地パブリッシャーを通じた同タイトルの中国展開をスタート。
・4月に配信を開始した新規タイトルの売上が振るわず、サービスの提供を中止したほか、一部の開発中タイトルの開発を中止し、開発費用を一括計上した。
<コンシューマ事業>(単位:百万円、累計・QoQの%は前期との比較)
売上高 | 営業利益 | 売上高 | 営業利益 | |
H27 Q4 | 6,376 | 502 | 1,884 | 5 |
H28 Q1 | 1,655 | 263 | 1,655 | 263 |
H28 Q2 | 3,741 | 590 | 2,086 | 327 |
H28 Q3 | 5,919 | 653 | 2,178 | 63 |
H28 Q4 | 7,544 | 1,006 | 1,625 | 353 |
H29 Q1 | 1,542 | 123 | 1,542 | 123 |
H29 Q2 | 3,512 | 359 | 1,970 | 236 |
H29 Q4 (予想) | 9,400 | 2,000 |
■自社販売部門
・平成28年6月23日に発売した「牧場物語 3つの里の大切な友だち(ニンテンドー3DS)」が累計出荷本数22万本を突破し、順調なセールス
・平成28年7月14日に「UPPERS(アッパーズ)(PS Vita)」を発売
■アミューズメント部門
・平成28年6月23日より新型マシン「ドラゴンクエスト モンスターバトルスキャナー」の稼動を開始
・平成28年7月7日には新型マシン「ポケモンガオーレ」の稼動も開始
・新型マシン投入に伴うコスト負担があったものの、計画通りの推移
<音楽映像事業>(単位:百万円、累計・QoQの%は前期との比較)
売上高 | 営業利益 | 売上高 | 営業利益 | |
H27 Q4 | 4,699 | 1,089 | 1,533 | 352 |
H28 Q1 | 912 | 306 | 912 | 306 |
H28 Q2 | 2,101 | 576 | 1,189 | 270 |
H28 Q3 | 2,963 | 797 | 862 | 221 |
H28 Q4 | 4,527 | 1,308 | 1,564 | 511 |
H29 Q1 | 945 | 253 | 945 | 253 |
H29 Q2 | 2,249 | 599 | 1,304 | 346 |
H29 Q4 (予想) | 4,800 | 1,350 |
■音楽映像制作部門
・TVアニメ「魔法つかいプリキュア!」等のパッケージ商品化を行った
・平成28年7月より当社主幹事TVアニメ作品「クオリディア・コード」の放送を開始
・当社ライブラリの映像配信や番組販売等の二次利用収入が好調に推移
■ステージ制作部門
・「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『弱虫ペダル』」をはじめとしたシリーズ作品の新作公演を行い、好調に推移
・新作タイトルといたしましては、「舞台『刀剣乱舞』虚伝 燃ゆる本能寺」や『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』の公演を行い、いずれも大好評
・「舞台『刀剣乱舞』虚伝 燃ゆる本能寺」は、平成28年9月に発売した同作のパッケージ販売においても、当社のステージ作品としては過去最高の販売本数を記録
■決算短信より
・固定資産>有形固定資産 4億6100万円(H28/3/31)→ 11億4800万円(H28/6/30) → 16億8800万円(H28/9/30)
(ほぼアミューズメント新型筐体と思われる)
・為替差損 2億7600万円
■決算説明会資料より(決算説明動画+質疑応答があり次第、追加・更新致します)
P5
オンライン事業:新規タイトルの不振、一部タイトルの開発中止損計上
コンシューマ事業:新型AMマシン投入による移行期間の売上減少、入れ替えに伴うコスト負担
音楽映像事業:定番シリーズ、新規コンテンツともに好調
P12 オンライン事業
・復調の「剣と魔法のログレス いにしえの女神」において、12月に迎える3周年記念イベント等で収益拡大
・不振タイトル、開発中止タイトルの整理により、上期比で大幅に利益改善
・期末、来期に向けて新規タイトルを鋭意開発
P13~14 オンライン事業
・PCブラウザ向け:マーベラス×DMM:「天歌統一ぷろじぇくと」(2017/2 配信予定)
・スマホ向け:オトメイト×マーベラス×KADOKAWA:「戦刻ナイトブラッド」(2017年(来期)配信予定)
・スマホ向け:マーベラス×フジゲームス×Toshi(X JAPAN):「プロジェクト クロノス」(2017/夏 配信予定)
P17 コンシューマ事業
・下期国内発売の新作2タイトルの収益最大化
・海外子会社においても下期より新作タイトル本格投入
・アミューズメントマシンは、3タイトルが揃い、それぞれのIPでコラボレーションや広告等を強化
P18~19 コンシューマ事業
・PS4/PS Vita:「Fate/EXTELLA」(2016/11/10 発売予定) 予約絶好調 北米・欧州でも発売決定
・PS4:「閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH」(2017/3/16 発売予定) 欧米・アジア各国など海外市場にも展開
マーベラスUSA・Europe
・3DS:Corpse Party(2016/10/25)
・PS4/PS Vita:Fate/EXTELLA: The Umbral Star(2017年発売予定)
(補足:北米では2017/1/10、欧州でも2017/1発売予定)
・3DS:STORY OF SEASONS:Trio of Towns = 牧場物語 3つの里の大切な友だち(2017年発売予定)
(補足:北米では2017/2/28 発売予定)
P22~23 音楽映像事業
・大好評となったステージ新作2タイトル「刀剣乱舞」と「あんさんぶるスターズ!」を下期にも規模を広げて公演
・TVアニメ「刀剣乱舞-花丸-」が好評オンエア中
・中国向け映像配信を中心とした二次利用も積極展開
・その他のアニメ、ステージのシリーズ作品も順調
・5月公演の「舞台『刀剣乱舞』虚伝 燃ゆる本能寺」は大好評につき12月再演決定
・6月公演の『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』は大人気につき1月続編公演決定
<全てはFate様の今期、今期を占うタイトルはいよいよ発売でドキドキしているbelieveアナリストはこう見る>
・詳しくは決算動画、質疑応答が来てからにしたい感じですが、
・オンラインは、どうしようかねぇって感じですが、「復調」のログレスとのことなので、
通期目標よりちょっと下(▲20%くらい)くらいまでもってきてくれれば御の字ですかね。
ポケモンGOとはユーザー層かぶってないっぽいのもポジティブでしょうか。
・コンシューマは、海外情報を補足しておきましたが、Fate/EXTELLAや牧場が今期中に海外でも出るということで。
国内のFateはPS4 Pro発売とも重なるまたとない機会なので、
目標は大きく累計50万本とかどうですか。(大きく出たな)国内だけで20~30万本クラスはほしい。
50万本出れば利益どれくらいになるんですかっていうのはわからないけど・・・。
DLCの付加課金あたりも狙いたいので、そのためには本編がいい出来であることが必須でございますが・・・。
・音楽映像は安心アンコールワットなので、安全対策やお客さんの満足度を第一に、
人気コンテンツを引っ張っていってほしいですね。
「クオリディア・コード」のクオリティは激おこですが、「リルリルフェアリル」のCDが最高だったので許します。
オンラインがダメそうなのをいかにコンシューマ+音楽映像で盛り返すかが今期のテーマは継続中です。
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