マーベラス(7844)平成28年3月期 第3四半期決算短信 〔日本基準〕 (連結)
・平成28年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・2016年3月期 第3四半期決算説明資料(マーベラス:PDF)
・2016年3月期 第3四半期決算説明動画(マーベラス:動画+音出ます)
前期比では増益なものの、「剣と魔法のログレス」の勢いに陰りが見え、増益幅は物足りないものに。
株価は先を取り込むといいますが、だいたいそんな感じに。
広告宣伝費を積んでなんとかしようとしているみたいだけど、
広告宣伝費にお金を使う前にゲームの改善や新作投入が先ではないでしょうか。(やってないからわからないけど)
あと、9月の謎自社株買いはまだあまり納得いってない。
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H26 Q4 | 203億3000万円 | 30億0600万円 | 30億4100万円 | 18億8200万円 |
H27 Q1 | 47億5800万円 | 6億5500万円 | 6億4900万円 | 4億2400万円 |
H27 Q2 | 113億8700万円 | 14億4900万円 | 15億1400万円 | 9億3400万円 |
H27 Q3 | 182億0800万円 | 29億2500万円 | 31億1200万円 | 18億7500万円 |
H27 Q4 | 264億4100万円 | 44億1200万円 | 45億8300万円 | 21億7800万円 |
H28 Q1 (15/07/31) | 80億4500万円 | 13億7600万円 | 14億3600万円 | 9億9200万円 |
H28 Q2 (15/10/30) | 164億4700万円 | 28億4100万円 | 27億9300万円 | 19億1000万円 |
H28 Q3 (16/01/29) | 242億2900万円 (+33.1%) | 39億7200万円 (+35.8%) | 39億4000万円 (+26.6%) | 26億9000万円 (+43.5%) |
H28 Q4 (通期予想 変更なし) | 350億円 | 60億円 | 60億円 | 41億円 |
画像Ver.
<オンライン事業>
(QoQ)
H28 1Q 売上高:54億7900万円(前年同期比:+106.3%)、営業利益:11億2500万円(前年同期比:+184.8%)
H28 2Q 売上高:51億2900万円(前年同期比:+48.1%)、営業利益:11億5100万円(前年同期比:+59.4%)
H28 3Q 売上高:47億4400万円(前年同期比:+6.7%)、営業利益:10億9200万円(前年同期比:▲15.7%)
(累計)
H28 1Q 売上高:54億7900万円(前年同期比:+106.3%)、営業利益:11億2500万円(前年同期比:+184.8%)
H28 2Q 売上高:106億0800万円(前年同期比:+73.4%)、営業利益:22億7600万円(前年同期比:+103.7%)
H28 3Q 売上高:153億5200万円(前年同期比:+45.4%)、営業利益:33億6800万円(前年同期比:+39.7%)
修正前
H28 通期(予想) 売上高:230億円(前年同期比:+49.5%)、営業利益:55億5000万円(前年同期比:+45.5%)
修正後
H28 通期(予想) 売上高:227億円(前年同期比:+47.6%)、営業利益:50億0000万円(前年同期比:+31.0%)
前期実績(累計:参考)
H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)
H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)
H27 3Q 売上高:105億6100万円(前年同期比:+68.5%)、営業利益:24億1100万円(前年同期比:+490.5%)
H27 4Q 売上高:153億7900万円(前年同期比:+73.2%)、営業利益:38億1500万円(前年同期比:+413.7%)
前々期実績(累計:参考)
H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)
H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)
H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)
■ネイティブアプリ
・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が引き続き当事業収益の柱
・平成27年10月22日よりGarena Online Private Limitedを通じて台湾・香港・マカオでのサービスを開始し、リリース当初より好調な推移となり、平成27年12月4日時点で台湾におけるApp Storeセールスランキングで1位を獲得
■ブラウザゲーム
・平成27年11月25日より「VALKYRIE DRIVE -SIREN-(セイレーン)」のサービスを開始した
・既存の各タイトルが底堅く推移
<コンシューマ事業>
(QoQ)
H28 1Q 売上高:16億5500万円(前年同期比:+29.5%)、営業利益:2億6300万円(前年同期比:▲11.7%)
H28 2Q 売上高:20億8600万円(前年同期比:▲3.1%)、営業利益:3億2700万円(前年同期比:+289.3%)
H28 3Q 売上高:21億7800万円(前年同期比:+105.0%)、営業利益:6300万円(前年同期比:▲26.8%)
(累計)
H28 1Q 売上高:16億5500万円(前年同期比:+29.5%)、営業利益:2億6300万円(前年同期比:▲11.7%)
H28 2Q 売上高:37億4100万円(前年同期比:+9.1%)、営業利益:5億9000万円(前年同期比:+43.8%)
H28 3Q 売上高:59億1900万円(前年同期比:+31.8%)、営業利益:6億5300万円(前年同期比:+31.2%)
修正前
H28 通期(予想) 売上高:72億円(前年同期比:+12.9%)、営業利益:5億5000万円(前年同期比:+9.5%)
修正後
H28 通期(予想) 売上高:75億円(前年同期比:+17.6%)、営業利益:8億4000万円(前年同期比:+67.2%)
前期実績(累計:参考)
H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)
H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)
H27 3Q 売上高:44億9200万円(前年同期比:▲17.2%)、営業利益:4億9700万円(前年同期比:▲72.5%)
H27 通期 売上高:63億7600万円(前年同期比:▲16.4%)、営業利益:5億0200万円(前年同期比:▲77.9%)
前々期実績(累計:参考)
H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)
H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)
H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)
■自社販売部門
・平成27年11月26日に「ネットハイ(PS Vita)」を、平成27年12月10日に「VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-(ヴァルキリードライヴビクニ)(PS Vita)」と「ニトロプラス ブラスターズ-ヒロインズインフィニット デュエル-(PS4/PS3)」を発売
・米国子会社Marvelous USA,Inc.においては、平成27年10月13日に「Corpse Party: Blood Drive(PS Vita)」(日本名称:「コープスパーティー BLOOD DRIVE」、発売元:5pb.)、平成27年12月22日に「The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel(PS3/ PS Vita)」(日本名称:「英雄伝説 閃の軌跡」、発売元:日本ファルコム)等を発売し、各種リピート販売と合わせて好調に推移
■アミューズメント部門
・「ポケモントレッタ」の新弾投入や「モンスターハンタースピリッツ」の新弾投入及び筐体の投下台数を増加させたこと等により、堅調に推移
<音楽映像事業>
(QoQ)
H28 1Q 売上高:9億1200万円(前年同期比:+10.5%)、営業利益:3億0600万円(前年同期比:+34.1%)
H28 2Q 売上高:11億8900万円(前年同期比:+16.6%)、営業利益:2億7000万円(前年同期比:+37.0%)
H28 3Q 売上高:8億6200万円(前年同期比:▲34.8%)、営業利益:2億2100万円(前年同期比:▲29.2%)
(累計)
H28 1Q 売上高:9億1200万円(前年同期比:+10.5%)、営業利益:3億0600万円(前年同期比:+34.1%)
H28 2Q 売上高:21億0100万円(前年同期比:+13.9%)、営業利益:5億7600万円(前年同期比:+35.3%)
H28 3Q 売上高:29億6300万円(前年同期比:▲6.4%)、営業利益:7億9700万円(前年同期比:+8.1%)
修正前
H28 通期(予想) 売上高:48億円(前年同期比:+2.1%)、営業利益:11億円(前年同期比:+0.9%)
修正後
H28 通期(予想) 売上高:48億円(前年同期比:+2.1%)、営業利益:13億円(前年同期比:+19.3%)
前期実績(累計:参考)
H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)
H27 2Q 売上高:18億4400万円(前年同期比:-0.9%)、営業利益:4億2500万円(前年同期比:+21.7%)
H27 3Q 売上高:31億6600万円(前年同期比:+6.5%)、営業利益:7億3700万円(前年同期比:+15.4%)
H27 通期 売上高:46億9900万円(前年同期比:+22.9%)、営業利益:10億8900万円(前年同期比:+18.3%)
前々期実績(累計:参考)
H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)
H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)
H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)
■音楽映像制作部門
・当社主幹事TVアニメ作品「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続」の映像商品化を行い、その販売が好調に推移
・当社ライブラリの映像配信や番組販売等の二次利用収入が好調に推移
■ステージ制作部門
・平成27年8月に公演を行った「舞台『K』第二章-AROUSAL OF KING-」、「超★超歌劇『幕末Rock』」の実績を計上
・「ミュージカル『テニスの王子様』3rdシーズン 青学vs聖ルドルフ」、「舞台『弱虫ペダル』IRREGULAR~2つの頂上~」、「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」(それぞれ実績計上は第4四半期)の公演を行った
<決算短信より>
(P6)
・事務所移転費用 4400万円
・関係会社株式売却益 3000万円
<決算説明資料より>
セグメント別概況(P7)
コンシューマ
・USA子会社の新作・リピート販売が好調推移
・アミューズメントが前年比改善
音楽映像
・大型の舞台公演の収益計上が第4四半期に集中し売上高は減少
・映像配信や番組販売等の二次利用収入好調で利益は増加
セグメント別売上構成(四半期毎)(P8)
オンライン
・オンライン事業はアプリゲームの施策が一部振るわず減少
セグメント別売上構成(四半期毎)(P11)
・オンライン 売上高:▲3億円、セグメント利益:▲5億5000万円
・コンシューマ事業 売上高:+3億円、セグメント利益:+2億9000万円
・音楽映像事業 売上高:+0億円、セグメント利益:+2億円
・調整額・償却額等:セグメント利益:+6000万円
オンライン事業 2016年3月期 4Q以降の取り組み(P13)
・広告宣伝費等のコストコントロールによる利益率の改善
・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」は、台湾・香港・マカオを皮切りに、中国本土を含めその他の地域での
展開も積極的に推進
コンシューマ事業 2016年3月期 4Q以降の取り組み(P15)
・米国子会社Marvelous USAから「Return to PopoloCrois: A STORY OF SEASONS Fairytale」(日本名称:ポポロクロイス牧場物語)を3月発売予定
音楽映像事業 2016年3月期の進捗状況(P16)
・当社ライブラリの映像配信や番組販売等の二次利用収入が好調に推移
<決算説明動画から>
08:00~ オンライン事業
当社グローバル展開のアプリを準備。新作アプリ、来期以降オリジナル+IPアライアンス作品など複数
09:00~ コンシューマ事業 アミューズメント
前期は非常に苦戦したアミューズメント復調
11:20~ 音楽映像事業
映像の国内外配信、番組販売等が好調に推移
13:10~ 舞台刀剣乱舞、あんスタについてもタイトルだけ触れる
<なんだかんだで、当初業績予想近くまでは行けそうと思うbelieve氏はこう見る>
「ログレス」については失速している状況が、どこで下げ止まるかがひとつのキーとなりそう。
ソーシャルゲームが好調な上位各社を見ると2本目以降が出てきていて、既存タイトルも堅調って感じで
利益が上積みされてきているのだけど、マーベラスについては2本目以降が出ず、
1本目が下降してきているという状況。
しかも稼ぎどきっぽい、10-12月で全セグメントあまり稼げておらず、株価は素直に反応していますねw
まぁそれでもほぼ1本で(しかもAimingと半分でも)相当の利益を叩き出しているわけで、
超勝ち組までとはいかないまでも、勝ち組の中には入ってると思います。利益出てない会社は悲惨ですからね。
とはいえ、支持を失ってきている状況なわけで、
そこはゲームを面白くするという最も難しいところに挑まないといけないわけで。
もしくはガチャの魅力なりを高めるとか?の方が早いなら悲しいのだけど。
といいつつ、わりとずっとゲームもガチャもミスってる感じが続いてますね。
上位陣のゲームは安定して上位なわけで、ガチャが出た時だけ上位に来る作品との差は大きい。
で、マーベラスの2本目のソフトとなると「ディズニー」なわけですが、
今回ディズニーの文字は一切出てこないっていう。何か沈黙期間っすか。
サービスを開始したものも、どんどんサービス停止になっているようだし、難しいですねー。
そんな不調なオンラインをカバーするのが、期末に向けてBest版を連発するコンシューマと音楽映像事業。
音楽映像事業は舞台が結構入ってくるみたいだけど、修正後の数字は高めに設定されている感じだけど、
わりとドサッと入ってくる感じなのかな。
目先の利益・株価より、先の作品に投資してもらいたいなと思っているので、
いきなりやった自社株買いは、財務に余裕が多少は出ているのかもしれないけど、
それなら作品・環境に投資をしてもらいたいし、
自社株買いやるにしても長い期間でチビチビ拾っていく感じの方がいいんじゃないですかねぇ。
お金があっても作品作れてないところを見ると、株主に還元が一番楽な選択肢なのかもしれませんが。
とはいえ、種まきはそれなりにやっているようなので、
その中から収穫できるものが出てくればと思うけど、さてさて。
コンシューマソフトはお色気以外のソフトが増えてくれば、ネイティブアプリにも展開できそうなんだけどなぁ。
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