マーベラス(7844)平成28年3月期 第2四半期決算短信 〔日本基準〕 (連結)


2015/11/05 Update

・決算動画+質疑応答へのリンク、Aimingの決算、ひと言コメントを追加しました。

 

2015/10/30 Post

平成28年3月期 第2四半期決算短信 〔日本基準〕 (連結)(マーベラス:PDF)

2016年3月期 第2四半期決算説明会資料 (マーベラス:PDF)

引き続き好調持続で増収増益。わりと強気な計画線より若干下で推移するけど、エンタメ業界は年末年始、期末が本番。

ソシャゲ関連は古くからの定番に加えて、ここにきてゲーム大手のIPモノが上位を専有しつつ。

ソシャゲ全体が株価は振るわず、市場は次を求めている感じ。

そんな中ソシャゲ一角にはいるのだけど・・・今までの成長率を見ちゃっているので欲張りですね。

数字だけ見て、何これ安いで買ってる人がどんどん損をしていく泥沼、悪いのは誰でしょう?

 

 

■Summary

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が引き続き好調に推移

過去最高のDAU(Daily Active Users:1日にゲームをしたユニークユーザー数)を更新

米国子会社Marvelous USA, Inc.において、平成27年7月21日に「Onechanbara Z2: Chaos(PS4)」(日本名称:「お姉チャンバラZ2~カオス~」、発売元:D3 PUBLISHER)、平成27年9月15日に「Senran Kagura 2: Deep Crimson(ニンテンドー3DS)」(日本名称:「閃乱カグラ2-真紅-」)を発売し、各種リピート販売と合わせて好調に推移

・3周年を迎えた「ポケモントレッタ」が夏期商戦において好調に推移したほか、平成27年6月25日より稼働を開始した「モンスターハンター スピリッツ」も堅調に推移

・当社主幹事TVアニメ作品「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続」の映像商品化を行い、その販売が好調に推移

・「舞台『弱虫ペダル』」シリーズをはじめ、各シリーズのDVD・Blu-ray販売も堅調に推移

 

  売上高 営業利益 経常利益 四半期純利益
H26 Q4

203億3000万円
(+15.6%)

30億0600万円
(+29.0%)

30億4100万円
(+30.8%)

18億8200万円
(△1.9%)

         
H27 Q1

47億5800万円
(+7.9%)

6億5500万円
(△22.8%)

6億4900万円
(△25.9%)

4億2400万円
(△20.2%)

H27 Q2

113億8700万円
(+18.8%)

14億4900万円
(+6.2%)

15億1400万円
(+9.3%)

9億3400万円
(+8.6%)

H27 Q3

182億0800万円
(+24.2%)

29億2500万円
(+35.4%)

31億1200万円
(+39.5%)

18億7500万円
(+34.7%)

H27 Q4

264億4100万円
(+30.1%)

44億1200万円
(+46.8%)

45億8300万円
(+50.7%)

21億7800万円
(+15.7%)

         
H28 Q1
(15/07/31)

80億4500万円
(+69.1%)

13億7600万円
(+109.9%)

14億3600万円
(+121.2%)

9億9200万円
(+133.9%)

H28 Q2
(15/10/30)
164億4700万円
(+44.4%)
28億4100万円
(+96.0%)
27億9300万円
(+84.5%)
19億1000万円
(+104.4%)
         
H28 Q4
(通期予想
変更なし)

350億円
(+32.4%)

60億円
(+36.0%)

60億円
(+30.9%)

41億円
(+88.2%)

 

()は記述がない限り昨年同期比。リンク先はAir-be blog該当記事。△はマイナスや赤字を意味します。

 

画像Ver.

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<オンライン事業>

(QoQ)

H28 1Q 売上高:54億7900万円(前年同期比:+106.3%)、営業利益:11億2500万円(前年同期比:+184.8%)

H28 2Q 売上高:51億2900万円(前年同期比:+48.1%)、営業利益:11億5100万円(前年同期比:+59.4%)

 

(累計)

H28 1Q 売上高:54億7900万円(前年同期比:+106.3%)、営業利益:11億2500万円(前年同期比:+184.8%)

H28 2Q 売上高:106億0800万円(前年同期比:+73.4%)、営業利益:22億7600万円(前年同期比:+103.7%)

H28 通期(予想) 売上高:230億円(前年同期比:+49.5%)、営業利益:55億5000万円(前年同期比:+45.5%)

 

前期実績(累計:参考)

H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)

H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)

H27 3Q 売上高:105億6100万円(前年同期比:+68.5%)、営業利益:24億1100万円(前年同期比:+490.5%)

H27 4Q 売上高:153億7900万円(前年同期比:+73.2%)、営業利益:38億1500万円(前年同期比:+413.7%)

 

前々期実績(累計:参考)

H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)

H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)

H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)

H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)

 

■ネイティブアプリ

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が引き続き好調に推移

継続的なTVCMに加えて、平成27年9月にはTVCMと屋外広告を連動させた過去最大規模での広告展開を実施したことも功を奏し、同月には累計ダウンロード数が700万件を突破

過去最高のDAU(Daily Active Users:1日にゲームをしたユニークユーザー数)を更新

・平成27年8月28日より「クロノドラゴン 〜ななつの光と太初の樹〜」を、平成27年9月10日より「幕末Rock 極魂(アルティメットソウル)」の配信を開始

 

■ブラウザゲーム

・ロングヒットタイトル「ブラウザ三国志」や「一騎当千バーストファイト」を中心に底堅く推移

・平成27年内に配信予定の新作ソーシャルゲーム「VALKYRIE DRIVE -SIREN-(セイレーン)」の事前登録を開始

 

 

<コンシューマ事業>

(QoQ)

H28 1Q 売上高:16億5500万円(前年同期比:+29.5%)、営業利益:2億6300万円(前年同期比:▲11.7%)

H28 2Q 売上高:20億8600万円(前年同期比:▲3.1%)、営業利益:3億2700万円(前年同期比:+289.3%)

 

(累計)

H28 1Q 売上高:16億5500万円(前年同期比:+29.5%)、営業利益:2億6300万円(前年同期比:▲11.7%)

H28 2Q 売上高:37億4100万円(前年同期比:+9.1%)、営業利益:5億9000万円(前年同期比:+43.8%)

H28 通期(予想) 売上高:72億円(前年同期比:+12.9%)、営業利益:5億5000万円(前年同期比:+9.5%)

 

前期実績(累計:参考)

H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)

H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)

H27 3Q 売上高:44億9200万円(前年同期比:▲17.2%)、営業利益:4億9700万円(前年同期比:▲72.5%)

H27 通期 売上高:63億7600万円(前年同期比:▲16.4%)、営業利益:5億0200万円(前年同期比:▲77.9%)

 

前々期実績(累計:参考)

H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)

H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)

H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)

H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)

 

■自社販売部門

・平成27年7月30日に「IA/VT -COLORFUL-(イア ビジュアルトラックスカラフル)(PS Vita)」を、平成27年8月6日に「ルミナスアーク インフィニティ(PS Vita)」を発売

・米国子会社Marvelous USA, Inc.において、平成27年7月21日に「Onechanbara Z2: Chaos(PS4)」(日本名称:「お姉チャンバラZ2~カオス~」、発売元:D3 PUBLISHER)、平成27年9月15日に「Senran Kagura 2: Deep Crimson(ニンテンドー3DS)」(日本名称:「閃乱カグラ2-真紅-」)を発売し、各種リピート販売と合わせて好調に推移

 

■アミューズメント部門

・3周年を迎えた「ポケモントレッタ」が夏期商戦において好調に推移

・平成27年6月25日より稼働を開始した「モンスターハンター スピリッツ」も堅調に推移

 

 

<音楽映像事業>

(QoQ)

H28 1Q 売上高:9億1200万円(前年同期比:+10.5%)、営業利益:3億0600万円(前年同期比:+34.1%)

H28 2Q 売上高:11億8900万円(前年同期比:+16.6%)、営業利益:2億7000万円(前年同期比:+37.0%)

 

(累計)

H28 1Q 売上高:9億1200万円(前年同期比:+10.5%)、営業利益:3億0600万円(前年同期比:+34.1%)

H28 2Q 売上高:21億0100万円(前年同期比:+13.9%)、営業利益:5億7600万円(前年同期比:+35.3%)

H28 通期(予想) 売上高:48億円(前年同期比:+2.1%)、営業利益:11億円(前年同期比:+0.9%)

 

前期実績(累計:参考)

H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)

H27 2Q 売上高:18億4400万円(前年同期比:-0.9%)、営業利益:4億2500万円(前年同期比:+21.7%)

H27 3Q 売上高:31億6600万円(前年同期比:+6.5%)、営業利益:7億3700万円(前年同期比:+15.4%)

H27 通期 売上高:46億9900万円(前年同期比:+22.9%)、営業利益:10億8900万円(前年同期比:+18.3%)

 

前々期実績(累計:参考)

H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)

H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)

H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)

H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)

 

■音楽映像制作部門

・当社主幹事TVアニメ作品「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続」の映像商品化を行い、その販売が好調に推移

・新作OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)「東京喰種トーキョーグール【JACK】」や、前期より引き続き「暁のヨナ」、「プリキュア」シリーズの音楽・映像商品化を行った

 

■ステージ制作部門

・平成27年7月に公演を行いチケット完売の好評となった新作「舞台『東京喰種トーキョーグール』」や、「ミュージカル『テニスの王子様』3rdシーズン 青学vs不動峰」、「ミュージカル『薄桜鬼』黎明録」、「舞台『戦国無双』関ヶ原の章」の公演実績を計上

・「舞台『K』第二章-AROUSAL OF KING-」、「超★超歌劇『幕末Rock』」(ともに実績計上は第3四半期)の公演を行った

・「舞台『弱虫ペダル』」シリーズをはじめ、各シリーズのDVD・Blu-ray販売も堅調に推移

 

 

<決算説明資料から>

P6 売上高・営業利益の推移(四半期舞)

>四半期ベースで過去最高の売上高を更新

>営業利益・利益率も高水準を維持

 

P7 セグメント別概況

>コンシューマ事業

>USA子会社の新作・リピート販売好調

>アミューズメントビジネス復調

 

P14 オンライン事業 2016年3月期 3Q以降の取り組み

>「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」は新キャラクターの登場、各種イベントの実施等で引き続き注力タイトルとして積極展開

3周年の「ポケモントレッタ」が堅調推移、6月稼働開始の
新作AMマシン 「モンスターハンター スピリッツ」も健闘

 

P15 コンシューマ事業 2016年3月期の進捗状況

Marvelous USAは「Senran Kagura 2: Deep Crimson」(日本名称:「閃乱カグラ2-真紅-」)等の販売が好調

3周年の「ポケモントレッタ」が堅調推移、6月稼働開始の 新作AMマシン 「モンスターハンター スピリッツ」も健闘

 

P18 音楽映像事業 2016年3月期 3Q以降の取り組み

>当社が出資するTVアニメ「ディバインゲート」2016年1月より放送予定

製作委員会の名前→ディバインゲート世界評議会

 

 

<決算説明動画から>

2016年3月期 第2四半期決算説明会動画(マーベラス:動画&音出ます)

2016年3月期 第2四半期決算説明会 質疑応答概要(マーベラス:PDF)

決算説明会の会場全体が映るの珍しいですね。そこそこ人もいる感じ。

 

05:00~ 通期業績予想

(連結の売上高、営業利益は変更なしだが)

セグメント別の内訳は若干の見直しが必要と感じているが下半期は不透明なため据え置き

(コンシューマが既に計画を超過している)

 

05:45~ オンライン事業 2016年3月期の進捗状況

9月からのログレスCMが大変好評で第2弾、第3弾をシリーズ展開していく。

過去最高のDAUを記録している。足元も大変堅調で、10月に入り過去最高のDAUを記録している。

07:45~ 「ディスニー牧場」は引き続き主力タイトルにすべく注力していく

 

 

<決算説明会質疑応答より>

A2.

>オンライン事業の下期における新作は、資料にあります通り、

>ソーシャルゲームの「ヴァルキリードライヴ セイレーン」がございます。

>それ以外に、アプリで1タイトル出せるかどうかといった状況

 

Q3. 来期に向けて事業別にどのような方向性で戦略を組まれているか

A3.

>コンシューマ事業については、アミューズメントがかなり復調してきていることと、

>そこに「ドラゴンクエスト」のIPを使用したゲームの投入も決まっておりますので、こちらも成長が目指せる

>オンライン事業については、「ログレス」をどのように見込むかが難しいポイントではありますが、

>先日スタートした台湾・香港・マカオでの展開は、いいスタートが切れたと思っており、

>その他の地域をどうするかなど検討してまいります。

>また「ディズニー」の海外展開も挑戦したい

 

Q5. 通期のセグメント別計画について

>コンシューマ事業については、国内のゲームソフト販売が厳しい状況ではありますが、

>アミューズメントやUSA は上積みが期待できる

>オンライン事業の中で不透明な部分は「ディズニー」と「クロノドラゴン」になりますが、
>このあたりの状況を踏まえての判断

 

Q6. 「ログレス」の足元について

A6.

>第1四半期に比べて第2四半期の売上は少し下がりましたが、第3四半期は2周年がありますので、

>第1四半期と同程度で見込んでいる

 

Q7.

>ジー・モードは、今後どのように貢献してくるのか、新作アプリの投入体制など

A7.

>ジー・モードの社員は、一部の請負ビジネスの部分を残して、ほとんどが既に本社に出向になっており、

>本社側のオンライン部隊に混ざって開発をしています。彼らが入ってきたおかげで、

>開発ラインが増えておりますので、そういった面で来期以降、彼らが制作したタイトルも出てくる

 

 

<Aimingの決算・決算資料・決算動画から>

平成27年12月期第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(Aiming:PDF)

2015年12月期 第3四半期 決算説明会資料(Aiming:PDF)

株式会社Aiming 2015年12月期 第3四半期 決算説明会(Aiming:動画・音出ます)
2015年12月期第3四半期 決算説明会 質疑応答概要(Aiming:PDF)

大幅増収増益も、通気変更なし、四半期での売上・利益減が失望な感じでしょうか。

2000円を超えていた株価が1000円割れまで。

 

03:30~ 現在のスマートフォン市場全体のトレンド

・開発費の高騰

・新規ユーザ獲得コストの高騰

→ 1つにヒット作を長く売り上げないと収益性が低い問題。現在もこれからも各社苦労する

 

05:35~ 四半期業績推移

四半期で利益が減っているのは、新作と「ログレス」に特に9月しっかり広告費を使った。

 

05:55~ ログレスの共同部分で2.89億の減収がそのまま売上減につながっている

(ユーザーのニーズを満たす有効なキャンペーンやアップデートを実施できなかった結果)

 

07:55~ スマートフォンの開発費が高騰しているが、ゲームのボリュームが増えれば増えるほど

コストが一番増えるのがグラフィック。今度ともかなりボリュームを増やさないといけないのでコストが増える。

(そのことを見越して台湾で2年半前からグラフィックの拠点を作っている)

 

10:35~ 上方修正をしない理由

上方修正のガイダンスとして売上の10%を超える場合だが、

今後積極的に伸びるかどうかわからない時に、積極的に上方修正をするかは悩んだが今回は見送った。

当然(売上)111億は超えるが、どこまで行くかはちょっと今後を見ないとわからない。

業界全体の傾向として12月は売上を高くしやすい、ここはやってみないとわからないとは言いませんが、

Aimingとしてやや保守的な必達の目標としてやっていこうという方針

 

12:35~ 「ログレス」のKPI

・RDAU(DAU-新規登録者数)は9月は過去最高を更新した。遊んでいるユーザはかなり堅調に推移。

・RDAUは増えているが、PU(課金者数)と課金率が減ったので、売上が落ちている。

1年半前以上から遊んでいるユーザやここ半年で始めたユーザー、みんなのニーズに応えられてない。

 

16:00~ 「ログレス」の成長戦略

・「ログレス」はまだまだアクティブユーザー微増・堅調ながら伸びている。

・12月が「ログレス」2周年なので、いろいろと施策を準備している。

 

17:30~

一般的な数字ですが、月50位くらいをキープできれば、月2~3億円くらいになるだろうというのが今のスマホ市場

月100位くらいで、月商1億あるんじゃないか

 

17:55~ 台湾の「ログレス」

・ダウンロードのランキングは台湾でTOP5に入るとかそういうことはないんですけど、

堅調に人が集まっていて、昨日iOSで9位まで来ている。(初めてのキャンペーンの結果)

そこまでものすごいユーザが来ていない中、9位まで来たことは私達は自信を持っていて、

Garenaさん(台湾パブリッシャー)より高めていくにはどうするか調整している。

台湾の規模はほぼぴったり日本の1/10。なのでランキングごとの売上もほぼ1/10と思ってくれれば。

・そこからAimingの収益はどうなるのかというと、売上ーロイヤリティ(=おおむね30%前後もらう)

・収益に対する大きなインパクトがあるかというと、そこまで大きなものではない

 

19:30~ パイプライン(新作)について

・構想通りに作ったとしても、最初15分、30分、1時間でお客さんに面白さが伝わるか、かなり重視している

ここの最終調整に時間をかけて、お客さんにいいものだと思ってもらうものを作っている

 

 

<質疑応答概要より>

A1.

>新規ユーザーを獲得してから売上に大きく反映されるのは大体3ヶ月後ぐらいと考えています。

>9月に積極的に広告をしていたことに加え、

>12月は売上が上がりやすい月であるところを含めて良い数字になるのではないか

>ただ、直近の10~11月については既存のお客様と新規のお客様双方のニーズを捉えきれていないところがあり、

>それらはすぐ改善できるところとそうでないところがあります。

>この結果、第4四半期はそれほど大きく売上が伸びることはない

 

A4.

>5~6月くらいの課金率でアクティブユーザーは堅調に増えていくのが理想

 

Q6.

>ログレスについて、他社要因で売上が下がっていることはないという理解でよいでしょうか

A6.

>有名タイトルが出た日を見ても下がっているということは感じていないので他社要因はほとんどない

 

 

<「ログレス」以上のものを出すのは難しそうだから、多少宣伝費使っても維持していくのだなと思ったbelieve氏はこう見る>

ランキング上位のソーシャルゲーム各社、守りのターンなのかなって感じがしました。

mixiはまだ決算出てないけど「モンスト」クラスのゲームをもう1本っていうのはほぼ無理でしょうし

じゃぁそれだけに注力でいいんじゃない?って感じ。

ガンホーについては「パズドラ」が減少しつつも、それなりの規模は維持してますし、

「ディバインゲート」のアニメ化(アニメをマベちゃんと組んでるならアーケードとかあるんですか?)

や「サモンズボード」も悪くないのかな。コロプラも新作は外したので、「白猫」がんばろうみたいな。

 

ポンとランキング上位に現れてくるタイトルは

IPモノ=「アイドルマスター」「FF」「DQ」「パワプロ」みたいな

大手ゲーム会社のコンシューマで活躍してるタイトルが

多くなってきて、今からオリジナルタイトルで上位っていうのは、本当つらそうである。

 

という環境なので、新作を出すよりは、今売れているものを着実に寿命を延ばすということが使命なわけで、

広告宣伝費を積んでも、惜しくはないって感じですね。

となると、以前のような成長は見込めないわけで、そこまで利益が増えるイメージもない

=変に成長期待を期待してた人が売り、ソシャゲ全体の株価は下がっていくって感じかな。

 

去年の本決算時(半年前)に懸念をしていた(Air-be blog)

>今はまだ伸びている感じなのでいいけど、例えば任天堂×DeNAのアプリが?とか

>他社のログレスっぽいのが?とか1年この状況が続くのか・・・どうでしょって感じですね。

任天堂×DeNAアプリはとりあえず来年に延期ということで大丈夫、

他社のログレスっぽいのって書いたのはスクエニ×クルーズの「FFGM」のことを書いていたのですが、

こやつがリリースされ、そしてスクエニはもう1本、

「星のドラゴンクエスト」っていうのも出してきやがりまして、着実に上位にランクインさせてきて、

Aimingによると今のところは影響がないみたいだけど、影響は注視していくべきかなぁと思います。

(ゲームやってないんで、競合しないタイトルならスマソ)

 

海外については、とりあえず市場規模は小さいものの第1歩を踏み出したということで、

そこから中国市場をどうしましょうって感じですかね・・・。

テンセント以外に頼んで、できれば主導権を握って売れて欲しいみたいなイメージ。

 

コンシューマのアーケードは、わりと早く復調ってことで、それはなによりって感じですね。

モンハンの機体を見かけるたび横目で見ますが、プレイしてくれている状態をよく見かけます。

モンハンの新作に、テレビアニメも放送予定なので、そこらへんで恩恵お願いしますって感じかなぁ。

 

ソシャゲが新作が出せない、開発費高騰ということで、

他のメーカーに比べるとコンシューマソフト出せるのはいいことなんだけど、

どうもリリースされるタイトルに本命感がなくて小粒な感じで、

作るなら宣伝までちゃんとやって後につながる感じにしてほしいなぁっていうのが要望でしょうか。

本命タイトルはPS4とNXでめっちゃ作ってるんで!ならいいんだけどさ。

 

舞台・映像・音楽はそのままよろしくって感じだけど、舞台並みの勢いが映像にも舞い降りないかなーって感じかな。

 

株価は今の状況だとこのあたりが妥当かなという感じなので、

じゃぁ上に行くならそれなりの材料があって、ちゃんと実績を出し続けるしかないですね。

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