マーベラス(7844)平成27年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)
2015/05/15 Update
・2015年3月期 決算説明会 質疑応答概要(マーベラス:PDF)
・FACTBOOK(2015年3月期)(マーベラス:PDF)
質疑応答ないかと思ったらばっちりありました。
>Q3:コンシューマ事業の3月発売の「閃乱カグラ」はどのような実績で終わったでしょうか。
>また、今期の新作パッケージの計画はどのような前提でしょうか。
>A3:「閃乱カグラ」につきましては、3 月の時点で 10 万本を超える出荷をしており、
>現在も順調にリピートが来ております。特に PS4 版につきましては、
>今後、ハードの普及に合わせて伸びてくれるのではないかと思っております。
>今期の各タイトルの計画につきましては、それぞれ数万本~10 数万本というレンジでの計画となっております。
10万本売ってるならまぁ悪くないかな。
>Q4:コンシューマ事業の利益率はしばらく低迷するとみておいた方がよろしいでしょうか。
>A4:正直なところ厳しい環境でございます。一方で、明るい材料といたしましては、
>米国子会社のデジタルダウンロード販売は好調で、前期は過去最高益をあげることができましたが、
>今期もそれを更新できるものと考えております。
あってよかったXSEED。
>A9:「ログレス」がヒットしたことによって、多少世界が変わってきた部分もございます。
>先ほど開発人員に触れましたが、入社してくる人材や、募集したときの応募の人数であったり質の面で、
>随分変わってきました。新入社員に関してもそういった面があり、
>「ログレス」が好きで入ってくる優秀な人材も多くなってきており、1年前に比べると手応えを感じています。
>ですので、さらに2タイトル、3タイトルと次のヒットを生み出して、
>よりブランドを確立していきたいと考えております。
財務とか将来性とか新入社員にはわからないので、やはり出てきている作品やイメージとかそういうところは重要ですね。
いいループに入ればいいですねぇ。
>Q14:「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」について、
>今後、仮にマスプロモーションを打つとしたら、例えば、
>月商やダウンロード数などがどの位の規模になったらというような基準はありますでしょうか。
>A14:「ログレス」の時には、確かに一定量のダウンロード数を達成したらというような考えはありましたが、
>「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」につきましては、
>IP が確立されたコンテンツでありますので、どのくらい達したらというよりは、
>今後展開していく施策と連動する形で最適なタイミング行うのがよいかと考えます。
しかるべきタイミングでってことですかね。
2015/05/13 Update
・2015年3月期 決算説明会動画(マーベラス:音&映像出ます)
決算説明会ですが、いつもは質疑応答にPDFもあるのですが、今回はたぶんなさそうな雰囲気?
昨日はmixiとスクエニとマーベラスの決算説明会が重なっていたようで、そりゃぁmixiかスクエニ行っちゃうよねぇと。
動画自体は特に説明資料以上のことは言ってなかったかなぁと。
抜粋すると
・(App Storeはアップルストアという読み方じゃないぜよ)
・コンシューマは、開発中止や減損の特別損失で会社全体への影響も少なくありませんでしたとのこと。
・今回から2Q(中間)の予想はやめましたとのこと。
・「ディズニー」は様々なプロモーションを計画。
2015/05/12 Post
・平成27年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・2015年3月期 決算説明会資料(マーベラス:PDF)
決算説明会の動画が15日までにアップされるようなので、またその時にアップデートします。
■Summary
・ネイティブアプリ『剣と魔法のログレス いにしえの女神』絶好調、増収増益。
・コンシューマは大苦戦も5億円の営業黒字、アニメも苦戦。
・舞台『弱虫ペダル』が大きく飛躍、全タイトルの公演がヒット。
・今期は売上高350億円(+32.4%)、営業利益60億円(+36.0%)、経常利益60億円(+30.9%)、当期純利益41億円(+88.2%)、30円配予想で増収増益増配予想。わりと強めの数字に見える。
・会計基準については日本基準の適用を継続予定。今後もIFRSの任意適用に関する検討は進めていく。
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H25 Q4 | 175億7900万円 (+68.6%) | 23億2900万円 (+123.0%) | 23億2500万円 (+126.9%) | 19億1900万円 (△45.7%) |
H26 Q1 | 44億1000万円 (+46.2%) | 8億4900万円 (+205.3%) | 8億7600万円 (+237.3%) | 5億3100万円 (+254.7%) |
H26 Q2 | 95億8500万円 (+21.3%) | 13億6500万円 (+23.5%) | 13億8500万円 (+35.6%) | 8億6000万円 (+33.4%) |
H26 Q3 | 146億6600万円 (+20.8%) | 21億6000万円 (+25.9%) | 22億3100万円 (+33.4%) | 13億9200万円 (+0.5%) |
H26 Q4 | 203億3000万円 (+15.6%) | 30億0600万円 (+29.0%) | 30億4100万円 (+30.8%) | 18億8200万円 (△1.9%) |
H27 Q1 | 47億5800万円 | 6億5500万円 | 6億4900万円 | 4億2400万円 |
H27 Q2 | 113億8700万円 | 14億4900万円 | 15億1400万円 | 9億3400万円 |
H27 Q3 | 182億0800万円 | 29億2500万円 | 31億1200万円 | 18億7500万円 |
H27 Q4 (14/5/9 予想) | 250億円 (+23.0%) | 38億円 (+35.4%) | 37億9000万円 (+39.5%) | 22億7400万円 (+34.7%) |
H27 Q4 (15/3/13修正) (比較は14/5/9比) | 255億円 (+0.2%) | 42億円 (+10.5%) | 43億3000万円 (+14.2%) | 19億円 (△16.4%) |
H27 Q4 (15/5/12) | 264億4100万円 (+30.1%) | 44億1200万円 (+46.8%) | 45億8300万円 (+50.7%) | 21億7800万円 (+15.7%) |
H28 Q4 (15/5/12) | 350億円 (+32.4%) | 60億円 (+36.0%) | 60億円 (+30.9%) | 41億円 (+88.2%) |
()は記述がない限り昨年同期比。リンク先はAir-be blog該当記事。△はマイナスや赤字を意味します。
画像Ver.
<オンライン事業>
H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)
H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)
H27 3Q 売上高:105億6100万円(前年同期比:+68.5%)、営業利益:24億1100万円(前年同期比:+490.5%)
(2015/02/04時点予想)
H27 通期 売上高:150億円(前回予想:+10億円)、営業利益:33億5000万円
H27 通期 売上高:153億7900万円(前年同期比:+73.2%)、営業利益:38億1500万円(前年同期比:+413.7%)
H28 通期(予想) 売上高:230億円(前年同期比:+49.5%)、営業利益:55億5000万円(前年同期比:+45.5%)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)
H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)
H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:15億6500万円、セグメント利益:3億0500万円
H25 2Q 売上高:33億3100万円、セグメント利益:4億6000万円
H25 3Q 売上高:52億7600万円、セグメント利益:6億3200万円
H25 4Q 売上高:72億6900万円、営業利益:6億6500万円
■PCブラウザゲーム
・引き続き既存の主力タイトルが堅調に推移
・PCブラウザゲーム市場自体が縮小傾向にありながらも、ロングヒットタイトル「ブラウザ三国志」を中心に健闘
■モバイルブラウザゲーム
・「一騎当千バーストファイト」が売上を伸ばすなど、こちらも既存タイトルが堅調に推移
■ネイティブアプリ
・平成25年12月にリリースした「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が継続的に売上を拡大しながら、当期の収益に大きく貢献
・新規タイトルとしては、平成26年11月に「NBA CLUTCH TIME」の国内配信を開始し、平成27年1月からは台湾・香港・マカオにおいて同タイトルの中国語版の配信も開始
・平成27年2月より、ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社とのライセンス契約に基づき、「ディズニー マジック
キャッスル ドリーム・アイランド」の配信を開始
・この他、2タイトルのアプリゲームを新規リリース(とら娘れ、くにおくんかな)
■2016年3月期
・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」ついに海外展開台湾・香港・マカオへ配信決定!(2015年中の予定)
・ 「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」を主力タイトルへ育成
・ 引き続き新規タイトルの企画・開発に注力
・VALKYRIE DRIVE -SIREN-(ヴァルキリードライヴ セイレーン)(リリース日・プラットフォーム未定)
<コンシューマ事業>
H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)
H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)
H27 3Q 売上高:44億9200万円(前年同期比:▲17.2%)、営業利益:4億9700万円(前年同期比:▲72.5%)
(2015/02/04時点予想)
H27 通期 売上高:58億0000万円(前回予想:-10億円)、営業利益:5億8000万円(前回予想:-3億2000万円)
H27 通期 売上高:63億7600万円(前年同期比:▲16.4%)、営業利益:5億0200万円(前年同期比:▲77.9%)
H28 通期(予想) 売上高:72億円(前年同期比:+12.9%)、営業利益:5億5000万円(前年同期比:+9.5%)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)
H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)
H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:6億5800万円、セグメント利益:1100万円
H25 2Q 売上高:31億1000万円、セグメント利益:7億4500万円
H25 3Q 売上高:44億6300万円、セグメント利益:11億9600万円
H25 4Q 売上高:70億5900万円、営業利益:18億1900万円
■自社販売部門
・平成26年8月に「閃乱カグラ2 -真紅-(ニンテンドー3DS)」、同9月に「幕末Rock 超魂(ウルトラソウル)(PS Vita/PSP)」、同10月に「禁忌のマグナ(ニンテンドー3DS)」を発売したが、いずれも販売は厳しい結果
・ダウンロード専用で販売していた「デカ盛り 閃乱カグラ(PS Vita)」のパッケージ版を平成26年11月に発売し、新作タイトル「閃乱カグラ ESTIVALVERSUS -少女達の選択-(PS4/PS Vita)」を平成27年3月に発売したが、こちらも計画未達
・当社オリジナルの強力IP創出に向けて開発中であった「海王」につきまして、市場環境の急激な変化と、当初計画していたメディアミックス展開における編成が困難な状況にあること等から、開発の継続を断念し、仕掛品残高を開発中止損として特別損失に計上
■アミューズメント部門
平成26年6月よりサービスを開始した、キッズアミューズメント筐体「パズドラZ テイマーバトル」が、当初想定していた収益の進捗に大きな遅れが生じたことにより、将来キャッシュ・フロー予測に基づく回収可能性を慎重に検討した結果、未償却残高を減損損失として特別損失に計上
(ポケモントレッタの記述がなくなった)
■2016年3月期
・「牧場物語」と「ポポロクロイス物語」の魅力を融合させた「ポポロクロイス牧場物語」6月18日発売予定
・ 新世代アーティストIAによる新感覚リズムゲーム「IA/VT ‐COLORFUL‐」6月25日発売予定
・ 新型アミューズメントマシン「モンスターハンター スピリッツ」6月下旬に稼働開始予定
・その他新作も複数リリース予定
<音楽映像事業>
H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)
H27 2Q 売上高:18億4400万円(前年同期比:-0.9%)、営業利益:4億2500万円(前年同期比:+21.7%)
H27 3Q 売上高:31億6600万円(前年同期比:+6.5%)、営業利益:7億3700万円(前年同期比:+15.4%)
H27 通期予想 売上高:42億0000万円(前年同期:38億2500万円)、営業利益:9億2000万円(前年同期9億2100万円)
H27 通期 売上高:46億9900万円(前年同期比:+22.9%)、営業利益:10億8900万円(前年同期比:+18.3%)
H28 通期(予想) 売上高:48億円(前年同期比:+2.1%)、営業利益:11億円(前年同期比:+0.9%)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)
H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)
H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:7億9200万円、セグメント利益:2億0500万円
H25 2Q 売上高:14億6200万円、セグメント利益:3億4400万円
H25 3Q 売上高:24億0300万円、セグメント利益:5億3800万円
H25 4Q 売上高:32億5600万円、営業利益:7億3800万円
■音楽映像制作部門
・当社主幹事TVアニメ作品「幕末Rock」、「東京喰種トーキョーグール」の音楽・映像商品化を行ったが、市場環境の悪化を受けるかたちでパッケージ商品の販売は目標を下回る結果
■ステージ制作部門
・定番の「ミュージカル『テニスの王子様』」に加え、「舞台『弱虫ペダル』」が当社の主力タイトルとして大きく飛躍し、その地位を確立
・「ミュージカル『薄桜鬼』」、「超歌劇『幕末Rock』」も大好評の興行となり、全タイトルの公演がヒット
・チケット販売に加えて、関連グッズやDVDの販売も非常に好調な推移
■2016年3月期
・TVアニメ「東京喰種トーキョーグール√A」、「Go!プリンセスプリキュア」をパッケージ商品化
・大好評の前作に続いて「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続」4月から放送開始
・「ミュージカル『テニスの王子様』」は、3rdシーズン突入(2015年2月~5月公演)
・「ミュージカル『薄桜鬼』黎明録」5月23日より公演開始(2015年~6月公演)
・ その他新作舞台・ミュージカルを続々公演
■次期の見通し(全社)
・オンライン事業において好調を維持するアプリゲームの更なる伸長に注力しながら、既存タイトルの堅調維持にも引き続き努める
・コンシューマ事業及び音楽映像事業は、依然として厳しい環境下にあるが、当社の強みである企画力を最大限に活かしながら、当期との比較において増収増益を目指す
■会計基準の選択に関する基本的な考え方
>当社では、日本基準を適用して財務諸表等を作成しております。
>IFRSの任意適用について検討をしているものの、同業他社との比較可能性の確保の観点や、
>海外市場での資金調達の可能性から総合的に勘案し、日本基準の適用を継続していく予定であります。
>なお、今後もIFRSの任意適用に関する検討は進めていく所存です。
当分は日本基準で。
■決算短信から
・広告宣伝費:前期 11億5700万円、今期 20億3500万円
・支払手数料:前期 28億5700万円、今期 49億9400万円
・研究開発費:前期 1億8700万円、今期 3億3000万円
・株式会社バンダイチャンネル株式 売却益:400万円
・アートランド吸収合併
債権放棄:6100万円
資本金5000万円、純資産1800万円、総資産1900万円、営業利益700万円、経常利益600万円、当期純利益 6600万円
・ジーモード買収
取得金額:24億9800万円(99.92%)アドバイザリー費用等 1500万円
<やっぱマーベラスちゃんなんだよな~ なbelieve氏はこう見る>
ーー決算について一言
「ログレス」は未だに勢いが落ちていないっぽいのと、
Aimingの上場日にApp Store売り上げ1位になったりなど、相当うまい感じで進んでいるなぁという感じ。
オンラインについては文句ないですね。「ディズニー」の延期等はありましたけど。
「ディズニー」については積極的なPRをしてない感じだけど、私の想定よりは上で頑張っているなぁという印象です。
もうちょっとちゃんと作りこんでPRして、「ログレス」までとは言わないのでもうちょっと上がってくれるといいかなと。
結局コンシューマと同じか以上のお金をかけて、いい作品を1本作るしか道はなさそうなので、
おっぱいを除くマーベラスお得意な感じのやつ1本出してほしいなと。萌えはビンゴだと強そうなので。
コンシューマについては、まずは糞ゲーを出すのをやめて・・・って感じで(被害を受けているので・・・)
こちらも地道にいい作品を作っていくしかないかなと。大作は売れているけど中小のソフト環境は厳しいですよねぇ。
とはいえ、コーエーテクモみたいにコンシューマでもがっぽりのところはあるんで、
まずはいい作品を作りこんでいただいて、営業利益10億くらいは欲しいところですね。
オンラインが不調な時には支えた、コンシューマなんで足を引っ張らないくらいでも全体に貢献はできるし
新規IPを作って、スタートするのに未だにコンシューマからが優位かなぁって感じはするので。
アーケードについては、モンハンはパズドラの二の舞いじゃない?と思いますけどね。
コンシューマ以上にアーケードはなぁうーん。売れ線もおもちゃが強いところが抑えてる感じだしなぁ。
「ログレス」だってあの苦しい次期に作っていたブラウザゲームがあってこそだし、
「ブラウザ三国志」がなければ、Aimingとの関係もなかったかもしれないし。
その時代時代でヒット作品をなんだかんだで出せているのは、
ネイティブの次があったとしても対応できると思うのですよね。
いつまでもネイティブ天国が続くわけでもないと思うので、
利益率が落ちたとしても続けるものは続けておいた方がいいのではないかなと。
音楽映像については、営業利益10億超えって初めてくらいじゃないですか?って感じで、
マーベ単独時代に厳しい時も安定利益で貢献してきただけのことはある。
アニメの好調、不調はあまり関係ない感じ。
音楽映像については、舞台化が他社なり自社なりのIPを広げていく場所としていい感じなので、それは継続してほしいな。
「幕末Rock」なんかがいい例で、ゲーム・アニメはいまいちだったけど、
舞台は大成功で第2弾にGoサインなわけで、
(2Qの時にミュージカルが好調ならミュージカルだけでも続けてみるとかねと書いたのは当たりであった)
ただコケるだけだったものが、舞台ではOKだったわけで
これはこれで喜んでくれるファンがいるなら「幕末Rock」っていう作った意味はあったよねと。
それはでもキャスティングの力なのか?って感じもするけど、それも「テニミュ」があったからなわけで。
全部コケることもあると思うけど、IPに付加価値をつける事業として音楽映像も頑張って欲しいな。
アニメについては大手が本気を出してきてるので、細々とちゃっかり売れてるって感じで頑張るしかなさそうかなぁ。
マーベラスの規模で10億の営業利益って立派だと思います。
東映アニメーションでも営業利益39億だもん。製作と制作は違うといっても東映アニメの1/4稼いでると考えればねぇ。
ーー今期について一言
わりと強めの数字が出ているかなぁという印象だけど、
>H28 通期(予想) 売上高:230億円(前年同期比:+49.5%)、営業利益:55億5000万円(前年同期比:+45.5%)
オンラインの予想を四半期で割ると、四半期で売上高 57.5億、営業利益 13.8億出ればOKと。
>H27 3Q 売上高:105億6100万円(前年同期比:+68.5%)、営業利益:24億1100万円(前年同期比:+490.5%)
>H27 通期 売上高:153億7900万円(前年同期比:+73.2%)、営業利益:38億1500万円(前年同期比:+413.7%)
H27 3Q~4Qが売上高48億、営業利益が14億出ているので、減速しないだけでも営業利益は到達できそうな感じ。
Aimingによると減速していないということなので、今の状況が続くなら達成はできそうですね。
今はまだ伸びている感じなのでいいけど、例えば任天堂×DeNAのアプリが?とか他社のログレスっぽいのが?とか
1年この状況が続くのか・・・どうでしょって感じですね。
「ログレス」次第になってるところは怖いけど、
H27についても当初予想よりだいたい同じくらいの数字か営業利益とかは上で着地してるので
現時点では予想を信じるしかないんじゃないかなと。
理想としては音楽映像の「弱虫ペダル」みたいな柱がオンラインやコンシューマで
出てきてくれないかなーという感じでしょうか。
そんなに簡単には出てこないだろーと言いながら、ハズレが多くてもっとうまくできないのかよ~とか思いつつ
でも何かしら生み出してくれるところがマーベラスじゃんって感じがするのです。
そういうところに惚れているんでしょでしょ。
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