マーベラス(7844)平成27年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
・平成27年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・2015年3月期 第3四半期決算説明資料 (マーベラス:PDF)
・2015年3月期 第3四半期決算説明動画(マーベラス:PDF)
何そのメガネ姿 1Qと3Qは決算説明会が開催されないので、資料と動画も一緒にアップな感じ。とってもVery Good。
■Summary
・スマホ「ログレス」絶好調、増収増益
・コンシューマは不振なものの、3Qも黒字
・音楽映像は舞台関連が非常に好調
・為替差益1億8200万円
・通期据え置き
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H25 Q4 | 175億7900万円 (+68.6%) | 23億2900万円 (+123.0%) | 23億2500万円 | 19億1900万円 |
H26 Q1 | 44億1000万円 | 8億4900万円 | 8億7600万円 | 5億3100万円 |
H26 Q2 | 95億8500万円 | 13億6500万円 | 13億8500万円 | 8億6000万円 |
H26 Q3 | 146億6600万円 | 21億6000万円 | 22億3100万円 | 13億9200万円 |
H26 Q4 | 203億3000万円 | 30億0600万円 | 30億4100万円 | 18億8200万円 |
H27 Q1 | 47億5800万円 | 6億5500万円 | 6億4900万円 | 4億2400万円 |
H27 Q2 | 113億8700万円 | 14億4900万円 | 15億1400万円 | 9億3400万円 |
H27 Q3 | 182億0800万円 (+24.2%) | 29億2500万円 (+35.4%) | 31億1200万円 (+39.5%) | 18億7500万円 (+34.7%) |
H27 Q4 (予想変更なし) | 250億円 | 38億円 | 37億9000万円 | 22億7400万円 |
()は昨年同期比。リンク先はAir-be blog該当記事。△はマイナスや赤字を意味します。
画像Ver.
<オンライン事業>
H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)
H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)
H27 3Q 売上高:105億6100万円(前年同期比:+68.5%)、営業利益:24億1100万円(前年同期比:+490.5%)
2014/11/10時点予想
H27 通期 売上高:140億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:30億3000万円(前年同期7億4200万円)
2015/02/04時点予想
H27 通期 売上高:150億円(前回予想:+10億円)、営業利益:33億5000万円(前回予想:+3億2000万円)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)
H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)
H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:15億6500万円、セグメント利益:3億0500万円
H25 2Q 売上高:33億3100万円、セグメント利益:4億6000万円
H25 3Q 売上高:52億7600万円、セグメント利益:6億3200万円
H25 4Q 売上高:72億6900万円、営業利益:6億6500万円
■PCブラウザゲーム
・平成26年11月4日に「三国志PHX(サンゴクシフェニックス)」を新規リリース
・ロングヒットタイトル「ブラウザ三国志」を中心に既存タイトルも堅調に推移
■モバイルブラウザゲーム
・サービス開始から2年半が経過した「一騎当千バーストファイト」が再び売上上昇
・既存タイトルが堅調に推移
■ネイティブアプリ
決算短信より
・平成25年12月にリリースした「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が好調を継続、
売上をさらに拡大しながら当期の収益に大きく貢献
TVCMも奏功し、累計ダウンロード数も500万件を突破
・平成26年11月25日に「NBA CLUTCH TIME」、同12月11日に「集めて!とらんぷ娘れくしょん」の正式サービスを開始
・平成26年12月15日に当社がサービスを開始した、
「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」につきましては、
配信開始時よりサーバーのキャパシティを超える多数のお客様のアクセスをいただいた結果、
同12月19日にサービスを一時中断し、現在、再開に向けての改修作業にあたっている
■オンライン全体
決算動画(0:25~)より
・決算説明前に「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」の謝罪
決算説明資料+決算動画(5:20~)より
・「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」収益の減少と改修作業の一時増加で減収要因だが
「剣と魔法のログレス いにしえの女神」想定以上の好調+その他既存タイトル堅調で
前回予想からさらに増収増益を見込む
決算説明資料P18+決算動画(10:20~)
・来期に向けて新規タイトルを複数開発(今期は残りくにおくんくらいっぽい)
<コンシューマ事業>
H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)
H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)
H27 3Q 売上高:44億9200万円(前年同期比:▲17.2%)、営業利益:4億9700万円(前年同期比:▲72.5%)
2014/11/10時点予想
H27 通期 売上高:68億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:9億0000万円(前年同期22億6800万円)
2015/02/04時点予想
H27 通期 売上高:58億0000万円(前回予想:-10億円)、営業利益:5億8000万円(前回予想:-3億2000万円)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)
H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)
H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:6億5800万円、セグメント利益:1100万円
H25 2Q 売上高:31億1000万円、セグメント利益:7億4500万円
H25 3Q 売上高:44億6300万円、セグメント利益:11億9600万円
H25 4Q 売上高:70億5900万円、営業利益:18億1900万円
■自社販売部門
・ダウンロード専用で販売していた「デカ盛り閃乱カグラ(PS Vita)」のパッケージ版を平成26年11月27日に発売
■アミューズメント部門
・平成26年6月26日よりサービスを開始した、
キッズアミューズメント筐体「パズドラZテイマーバトル」は競争激化の中、引き続き軟調な推移
・「ポケモントレッタ」につきましても、底堅い推移は見せているものの、計画を下回る結果
■コンシューマ全体
決算説明資料+決算動画(5:55~)より
・厳しい環境下にあり、前回予想からさらに減収減益を織り込む
決算説明資料P20+決算動画(11:45~)より
・「ポポロクロイス牧場物語」来期計上見込み
<音楽映像事業>
H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)
H27 2Q 売上高:18億4400万円(前年同期比:-0.9%)、営業利益:4億2500万円(前年同期比:+21.7%)
H27 3Q 売上高:31億6600万円(前年同期比:+6.5%)、営業利益:7億3700万円(前年同期比:+15.4%)
H27 通期予想 売上高:42億0000万円(前年同期:38億2500万円)、営業利益:9億2000万円(前年同期9億2100万円)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)
H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)
H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:7億9200万円、セグメント利益:2億0500万円
H25 2Q 売上高:14億6200万円、セグメント利益:3億4400万円
H25 3Q 売上高:24億0300万円、セグメント利益:5億3800万円
H25 4Q 売上高:32億5600万円、営業利益:7億3800万円
■音楽映像制作部門
決算短信より
・当社主幹事TVアニメ作品「幕末Rock」、「東京喰種トーキョーグール」の音楽・映像商品化を行った
決算説明資料P21+決算動画(12:00~)より
・「東京喰種トーキョーグール」高い評価はいただいたものの、DVDの販売実績としては苦戦した
■ステージ制作部門
決算短信より
・平成26年10月に「舞台『弱虫ペダル』箱根学園篇~野獣覚醒~」、
同11月に「ミュージカル『テニスの王子様』コンサートDream Live 2014」、
さらには同12月に「超歌劇『幕末Rock』」の公演を行い、
チケット販売に加えて、関連グッズやDVDの販売も非常に好調で、いずれも大好評の興行
決算説明資料P21+決算動画(12:35~)より
・「舞台『弱虫ペダル』」については、回を重ねるごとに、人気と公演規模を拡大し
当事業への貢献度も急速に高まっている
・『幕末Rock』については、アニメのDVDは苦戦したものの、たしかな人気を確立し、
舞台興行については大成功を収めることができた
決算説明資料P22+決算動画(13:30~)より
・「ミュージカル『テニスの王子様』」は、2月より3rdシーズンが始動し、台湾・海外でも公演を行う
5月までの公演になるので、実績の計上は来期となる
■音楽映像全体
決算説明資料P11+決算動画(6:10~)より
・アニメパッケージ販売で苦戦があるものの、それを補う舞台公演の好調な推移で当初予想から変更なし
<剣と魔法のログレス 決算の女神を見たbelieve氏はこう見る>
ーー決算について一言
「ログレス様様」。いわゆるソーシャルゲームの勝ち組の1本に入ることが出来て、
テレビCMをあれだけ流しつつ、増益確保は素直に評価してよいと思います。
1本当たればAimingと半分くらいで分けても増収増益になるのだから、
各社必死に赤字を垂れ流しながらその1本を探し求めるのは分かる気がします。
ただ利益が出ている会社と出ていない会社の差、0と1の差だけど、思った以上に大きいと思っていて、
勝ち組は利益を上げつつ、ノウハウをためつつ次も目指せるのに対して、
負け組は利益を出せないままどこまでチャレンジできるのか、非常に疑問です。
今は利益期待でお金も調達できるみたいだけど、確実に首を絞めつけられながら、
開発費が増えていく中どこまでもつのやら。ガーラ、ケイブ、サイバーステップ、アエリアとかおまえらだよ
ーーディズニーについては
そもそも最初からあまり期待してないのが正直なところで、
ディズニーというコンテンツである以上、ソーシャルゲームに向いているのかな?とは思っていて
オリエンタルランドにはお金流れると思うけど、
オリエンタルランドのリアルサービス以上にソーシャルゲームにお金を落としてくれるの?となると
もしゲームにそこまで価値を見出してくれるならそれはすごいと思うけど、うーんどうでしょう。
でも出すなら中途半端なモノは出せないよね。でも1回、中途半端なモノを出してしまったわけで
そこから挽回出来るのかというと、現時点の私の感覚では疑問な感じ。
いつものソーシャルゲームの感覚でイベントとかやるとそれはなんか違う気もするし。楽しいゲームだといいですね。
ーーコンシューマについては
中途半端なモノを出してヤケドを負っているので、オンラインが稼いでいる間に立て直して
まずは平均以上の良ゲームを出すことから始めましょうという感じで。
作り直すから、延期するからいいものができるわけでもないので、難しいところだけど。
今期は「カグラ」や「朧村正」のBestとか
来期は「IA/VT」、「ポポロクロイス牧場」、「ルミナスアーク」あたりまでは見えている感じ?
「オンラインよりは収益性がー」「コンシューマ作るならオンラインタイトル作れよ」とか声は無視して、
こちらはこちらでちゃんと作りこんで利益貢献していただければと。ちゃんと作れば結果はついてくるはず。
・・・だといいなぁ。
ーー幕末Rockについて
>『幕末Rock』については、アニメのDVDは苦戦したものの、たしかな人気を確立し、
>舞台興行については大成功を収めることができた
ということで、まぁそこまでうまくいかないよねーと思っていたけど、
わりと副産物な感じだけどマーベラスが強い舞台はOKだったわけだから、
独自IPを作った意味はあったのではないかなと。
ライブも好評だったみたいなので、音楽とかそういう方向とかもアリだと思うし、
曲がたまったらならじゃぁゲームとかの可能性とかさ。
舞台を重ねつつ、またそこからいろいろ模索してみたり、次のプロジェクトへ活かしていただければ。
不安定なエンタメ業界で、オンライン・コンシューマ・音楽映像とうまくミックスできるのが
マーベラスの一番いいところだと思っているので、
今まで好調なところがいきなりダメになっても、今までダメだったところが伸びて借りを返す感じで伸びたり、
精神安定剤として安定して利益を上げ続けてきた音楽・映像とか、
一気に伸びないけど順調に成長する姿がいいところだと思うのです。逆に一気にコケないところとかね。
方針として3つの部門でトータルして利益を計上をできればいいわけで、
どこからヒットが生まれるなんかわからないし、
ゲームではイマイチなIPでも舞台ではOKとかそういう選択できる場所が多いのはひとつの強みではないかと。
オンラインだっていつまでこの市場が伸び続けるかなんてわからないし、
コンシューマはプレイヤーが減ってきてるわけで、逆にチャンスなんじゃ?って感じることはあるし。
「妖怪ウォッチ」みたいなチャンスもあるわけで。
今のところ各部門で成果は出てきているので、今の状態で大きくしていければいいんじゃないかなぁ。
この業界で毎年10~20%ずつ成長って結構大変だと思うぜぃ。
全てがうまく行った状態も見てみたいし、
いつかあるであろう全てがうまくいかない場合も見たくないけどあると思う。
それでも赤にはならない感じには強いんじゃないかな。
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