マーベラス(7844)平成27年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
2014/08/08 Update
・四半期報告書-第18期第1四半期(平成26年4月1日-平成26年6月30日) (マーベラス:PDF)
2014/08/07 Update
・2015年3月期 第1四半期決算説明資料(マーベラス:PDF)
・2015年3月期 第1四半期決算説明動画(マーベラス:映像・音声が出ます)
株主総会でなるべく早く資料と説明動画よろしくお願いします!と言っておいたら翌日の午前中に出してくれた!LOVE!
説明会がある2Qもなるべく早い配信期待しちゃうぞー。
映像から
<オンライン事業>
・(07:00~)「ログレス」テレビCMを用意している
テレビCMのプロモーションコストが先行するが、下期以降にその効果を見込んでいる
・(07:20~)「ハイスクールD✕D NEW FIGHT」ソーシャルゲームでも実績のある版権作品なので、確実な収益貢献を期待している
<コンシューマ事業>
・(08:30~)「パズドラZ テイマーバトル」の本格的な収益貢献は2Q以降の貢献となる
・(09:25~)「禁忌のマグナ」の発売は10月2日になるが、当社出荷ベースの売上なので、
イニシャル分(初回分)は上期の実績となる
<全体>
(12:00~)上期の後半から各事業で新作をリリースしていくため、上期は投資が先行し、下期に回収する形となる
資料から
セグメント別予想(P13)修正がある箇所は太字。
1Qの会社予想比から上方修正した分の数字を、通期は修正していないので辻褄が合わない微妙な感じに調整。
上方修正行けると思うけど、不安定と言えば不安定なのでかなり保守的な感じで。
延期や中止などいろいろな可能性やらとね。
<オンライン事業>
実績
H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)
(2014/08/07時点予想)
H27 上期 売上高:52億0000万円(前年同期:39億6000万円)、営業利益:6億7000万円(前年同期2億1800万円)
H27 下期 売上高:53億0000万円(前年同期:49億1700万円)、営業利益:7億7000万円(前年同期5億2400万円)
H27 通期 売上高:105億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:14億4000万円(前年同期7億4200万円)
(2014/05/13時点予想)
H27 1Q 売上高:19億2000万円(前年同期:19億4400万円)、営業利益:2億0000万円(前年同期1億8100万円)
H27 上期 売上高:40億0000万円(前年同期:39億6000万円)、営業利益:4億0000万円(前年同期2億1800万円)
H27 下期 売上高:65億0000万円(前年同期:49億1700万円)、営業利益:10億4000万円(前年同期5億2400万円)
H27 通期 売上高:105億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:14億4000万円(前年同期7億4200万円)
<コンシューマ事業>
実績
H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)
(2014/08/07時点予想)
H27 上期 売上高:35億0000万円(前年同期:37億6300万円)、営業利益:7億5000万円(前年同期12億7300万円)
H27 下期 売上高:68億0000万円(前年同期:38億6600万円)、営業利益:17億7000万円(前年同期9億9400万円)
H27 通期 売上高:103億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:25億2000万円(前年同期22億6800万円)
(2014/05/13時点予想)
H27 1Q 売上高:12億0000万円(前年同期:16億7700万円)、営業利益:2億1000万円(前年同期7億3900万円)
H27 上期 売上高:47億0000万円(前年同期:37億6300万円)、営業利益:10億5000万円(前年同期12億7300万円)
H27 下期 売上高:56億0000万円(前年同期:38億6600万円)、営業利益:14億7000万円(前年同期9億9400万円)
H27 通期 売上高:103億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:25億2000万円(前年同期22億6800万円)
<音楽映像事業>
実績
H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)
(2014/08/07時点予想)
H27 上期 売上高:16億0000万円(前年同期:18億6100万円)、営業利益:3億4000万円(前年同期3億5000万円)
H27 下期 売上高:26億0000万円(前年同期:19億6300万円)、営業利益:5億8000万円(前年同期5億7100万円)
H27 通期 売上高:42億0000万円(前年同期:38億2500万円)、営業利益:9億2000万円(前年同期9億2100万円)
(2014/05/13時点予想)
H27 1Q 売上高:7億0000万円(前年同期:7億8800万円)、営業利益:1億7000万円(前年同期1億8300万円)
H27 上期 売上高:16億0000万円(前年同期:18億6100万円)、営業利益:3億4000万円(前年同期3億5000万円)
H27 下期 売上高:26億0000万円(前年同期:19億6300万円)、営業利益:5億8000万円(前年同期5億7100万円)
H27 通期 売上高:42億0000万円(前年同期:38億2500万円)、営業利益:9億2000万円(前年同期9億2100万円)
P16より
・オンライン事業の国内向けIPが、Vitaの「ハイスクールD✕D NEW FIGHT」で埋まる。
ここはネイティブアプリで埋まるってわけでもなさそう。
株主総会の時に出てた「ダンジョンフィーバー」はオリジナルIPなのか、ワールドワイド向けIPなのか、
もしくは制作が中止されたのか謎である。
Vita向けのフリートゥプレイ(F2P)については、データないのでどうなるのか謎ですが、
スマホアプリからの移植はスクエニやセガが推進している感じなので、
大化けっていうのはなさそうだけど可能性はあるのかなと。またコンシューマメーカーな利点もいかせると思います。
えっちーな絵柄などでiOSやAndroidで出せないアプリに関しては、
Vita向けに配信しちゃうのもありかもしれません。カグラNEW WAVEとかも。
数字として紹介はされないとは思いますが、ちょっとでも収益貢献+手探り実験でこれはこれでいいのではないかと。
2014/08/06 Post
・平成27年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (マーベラス:PDF)
決算資料が明日にでも公開されるかな?と思いますので、公開され次第アップデートします。
■Summary
・当初予定通り、増収減益の着地。
前期は、Vita:閃乱カグラ SHINOVI VERSUS(2013/02/28)、Vita:朧村正(2013/03/28)の発売などがあったため
大幅増益だったが、今期は新作タイトルが同時期になかったことでコンシューマ事業が減益となったため
・オンライン事業はiOS / Android「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が大きく貢献
3タイトル(海外1タイトル)の開発を中止し開発費の一括償却も行うもオンライン事業大幅増収増益
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H25 Q4 (H24比) | 175億7900万円 (+68.6%) | 23億2900万円 (+123.0%) | 23億2500万円 (+126.9%) | 19億1900万円 (△45.7%) |
H26 Q1 (H25 Q1比) | 44億1000万円 (+46.2%) | 8億4900万円 (+205.3%) | 8億7600万円 (+237.3%) | 5億3100万円 (+254.7%) |
H26 Q2 (H25 Q2比) | 95億8500万円 (+21.3%) | 13億6500万円 (+23.5%) | 13億8500万円 (+35.6%) | 8億6000万円 (+33.4%) |
H26 Q3 (H25 Q3比) | 146億6600万円 (+20.8%) | 21億6000万円 (+25.9%) | 22億3100万円 (+33.4%) | 13億9200万円 (+0.5%) |
H26 Q4 (H25 Q4比) | 203億3000万円 (+15.6%) | 30億0600万円 (+29.0%) | 30億4100万円 (+30.8%) | 18億8200万円 (△1.9%) |
H27 Q1 (2014/08/06) (H26 Q1 比) | 47億5800万円 (+7.9%) | 6億5500万円 (△22.8%) | 6億4900万円 (△25.9%) | 4億2400万円 (△20.2%) |
H27 Q2 | 103億円 | 12億1000万円 | 12億0500万円 | 7億2300万円 |
H27 Q4 | 250億円 | 38億円 | 37億9000万円 | 22億7400万円 |
リンク先はAir-be blog該当記事。△はマイナスや赤字を意味します。
画像Ver.
<オンライン事業>
H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)
(2014/05/13時点予想)
H27 1Q 売上高:19億2000万円(前年同期:19億4400万円)、営業利益:2億0000万円(前年同期1億8100万円)
H27 上期 売上高:40億0000万円(前年同期:39億6000万円)、営業利益:4億0000万円(前年同期2億1800万円)
H27 下期 売上高:65億0000万円(前年同期:49億1700万円)、営業利益:10億4000万円(前年同期5億2400万円)
H27 通期 売上高:105億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:14億4000万円(前年同期7億4200万円)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)
H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)
H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)
前々期実績(参考)
H25 1Q 売上高:15億6500万円、セグメント利益:3億0500万円
H25 2Q 売上高:33億3100万円、セグメント利益:4億6000万円
H25 3Q 売上高:52億7600万円、セグメント利益:6億3200万円
H25 4Q 売上高:72億6900万円、営業利益:6億6500万円
■PCブラウザゲーム
・サービス開始から5周年となりました「ブラウザ三国志」が、その根強い人気を維持しながら堅調に推移
・その他の定番タイトルにつきましても、ほぼ計画通りに推移
■モバイルブラウザゲーム
・「一騎当千バーストファイト」がサービス開始から2年が経過してなお好調を継続
・スマートフォンアプリへの市場シフトの中でも、当社のモバイルブラウザゲームは、
既存タイトルが底堅く推移しており、PCブラウザゲームと同様に、既存タイトルへの注力を継続
■ネイティブアプリ
・平成25年12月にリリースいたしました「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が好調に売り上げを伸ばしており、
当第1四半期連結累計期間の収益に大きく貢献
・今後は更なるプロモーション強化を図っていく
・将来の収益性が不透明な3タイトル(海外向け1タイトルを含む)の開発を中止し、それに伴う仕掛開発費の一括償却を行った
・好調なタイトルを更に育成、強化しながら、新規タイトルの開発も厳選したものにリソースを集中する
<コンシューマ事業>
H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)
(2014/05/13時点予想)
H27 1Q 売上高:12億0000万円(前年同期:16億7700万円)、営業利益:2億1000万円(前年同期7億3900万円)
H27 上期 売上高:47億0000万円(前年同期:37億6300万円)、営業利益:10億5000万円(前年同期12億7300万円)
H27 下期 売上高:56億0000万円(前年同期:38億6600万円)、営業利益:14億7000万円(前年同期9億9400万円)
H27 通期 売上高:103億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:25億2000万円(前年同期22億6800万円)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)
H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)
H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)
前々期実績(参考)
H25 4Q 売上高:70億5900万円、営業利益:18億1900万円
H25 3Q 売上高:44億6300万円、セグメント利益:11億9600万円
H25 2Q 売上高:31億1000万円、セグメント利益:7億4500万円
H25 1Q 売上高:6億5800万円、セグメント利益:1100万円
■自社販売部門
・当第1四半期連結累計期間における新規タイトルの発売はなかった
・前年同期に集中していたリピート販売の反動もあり、前年同期比における差異は、
新規タイトルの発売タイミングの違いから生じている
■アミューズメント部門
・キッズアミューズメント筐体の「ポケモントレッタ」に加え、
新たな機種として、平成26年6月26日より、ガンホー・オンライン・エンターテイメント社のIPを使用した「パズドラZ
テイマーバトル」のサービスを開始
<音楽映像事業>
H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)
(2014/05/13時点予想)
H27 1Q 売上高:7億0000万円(前年同期:7億8800万円)、営業利益:1億7000万円(前年同期1億8300万円)
H27 上期 売上高:16億0000万円(前年同期:18億6100万円)、営業利益:3億4000万円(前年同期3億5000万円)
H27 下期 売上高:26億0000万円(前年同期:19億6300万円)、営業利益:5億8000万円(前年同期5億7100万円)
H27 通期 売上高:42億0000万円(前年同期:38億2500万円)、営業利益:9億2000万円(前年同期9億2100万円)
前期実績(参考)
H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)
H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)
H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)
前々期実績(参考)
H25 4Q 売上高:32億5600万円、営業利益:7億3800万円
H25 3Q 売上高:24億0300万円、セグメント利益:5億3800万円
H25 2Q 売上高:14億6200万円、セグメント利益:3億4400万円
H25 1Q 売上高:7億9200万円、セグメント利益:2億0500万円
■音楽映像制作部門
・プリキュアシリーズのTVアニメ「ハピネスチャージプリキュア!」の音楽・映像商品化を行った
・前期に放送いたしました当社主幹事TVアニメ作品「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」の海外番組販売や配信等の2次利用収入が堅調に推移
■ステージ制作部門
・「ミュージカル『テニスの王子様』」において合計66公演分の実績を計上し、関連DVDを1作品発売
・前期公演の「ミュージカル『薄桜鬼』HAKU-MYU LIVE」のDVD化を行い、「舞台『弱虫ペダル』」の関連DVDのリピート販売とともに好調に推移
<業績的には何も問題ないけど、株価が上がりすぎてうーんと思っているbelieve氏はこう見る>
ーー決算について一言
元々中間まで減益予想で、コンシューマの新作がないことからログレスが相当頑張っても前期と同じくらい、
まさか?もしかしたら?超えてくるのかな?とも思っていたが、現実的なところで落ち着いた感じで。
コロプラが好業績だったので、連想が働いてなかったと言えば嘘になるけれど
こちらにはコンシューマもありますからね。
爆発力とやらを期待するならソーシャルゲーム専業に近い株を買っていただいて。
中止タイトル3タイトルの費用を計上しつつも利益倍増で、計画比2倍なので頑張ってると思います。
新作チャレンジしていく中で、中止タイトルはどうしてもつきまとって、
特別損失みたいな形で一括計上するのか、発生時点で計上するのかは
数字の伸びは鈍化するにせよ発生時点で計上が理想というか現実的だと思いますので、
ヒットしている間に売れてるものは着実なバージョンアップ+もう1本、2本とヒットを出していくしかないのかなと。
そういう意味ではコロプラは理想的である。
最近の株価に関してはみんなの期待が集まりすぎたかなーと。
仕掛けた人がいるならあっぱれ。今日KLabやブロッコリーが一斉に悪材料出してて、mixi様に注目が集まる。
ーーコンシューマ事業について
コンシューマ事業については、前の株主総会でも青木副社長が言っていたけれど、
リリースが遅れることが多いということで、IA/VTの延期などもあり中間としては若干下方修正もあるかもしれないなー
というのが資料が出る前の感想。カグラの本数も気になるところだけど、10万本くらいは出るのだろうか。
前作のVitaより売れたらたいしたものだと思うけど、5~10万本くらいでも驚かないかも。
Vitaの時はDL比率も高かったみたいなので、出てくる本数だけが全てではないというのは注意で。
ーーログレスについて
全セグメント1Q予想を上回っていて、オンラインについても今のところ問題なし。
CMとか期待されているみたいだけど、
CM費用とやらが先行するとCMやったのに伸びがうんぬんとか出てくるかもしれない。
CMやれば伸びるというなんか特効薬みたいな考えが蔓延してるのはちょっと危うい考えだなぁって感じもします。
あんなにランキングが上位なのに思ったより利益出てないな・・・と思う会社どことは言わないけどたくさんありますよ?
自然に伸びていくのが一番で、ここぞ!という時にプッシュするものがCMだと思いますので、
それは完成度が高くなってからでもいいんじゃないですかって感じもしつつ、
一方で早くしろっていう気持ちもありつつ、後は競合他社とのタイミングもありますし、
何しろ初めてのネイティブアプリのヒットなので広告戦略もいろいろ試行錯誤なのかなと。
それにしてもGoogle PlayのCMにログレスが出てて、
チャット画面で「こんにちは!」って出てるCMめちゃよくないですか。短いながらもよく特徴を表してるというか。
紹介されるほどちゃんと売れてるんだーみたいなw
・Google Play CM : Game Logo Spot マルチプレイゲーム篇(YouTube)
とりあえず明日からカグラ2遊んで、楽しむのがいいんじゃないかな!
<関連サイト>
・マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結) (Air-be blog)
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