マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
2014/02/12 Update
ちょっと遅くなってしまいましたが、
・2014年3月期 第3四半期決算説明資料 (マーベラスAQL:PDF)
・2014年3月期 第3四半期決算説明動画 (株式会社 マーベラスAQL:動画&音出ます)
・FACTBOOK(2014年3月期 第3四半期)(マーベラスAQL:PDF)
が公開されています。
動画で気になった部分は
(0:00~)
・中山会長登場(久しぶり)
(3:25~)
・オンライン事業:海外部門が不調
・音楽映像事業:舞台「弱虫ペダル」が主力シリーズに成長し、収益に貢献
(6:00~)
全体では変更はないが、
第3四半期までの状況を鑑みて、若干内訳を変更している。(セグメント?)
(8:40~)
・オンライン事業:「剣と魔法のログレス」が想定以上の好調なスタート
特別な施策を行う前でも1日1000万円の売り上げを上げる日も出てきた
DAUが約3万人→プロモーション活動でさらなる成長を期待
(9:30~)
・オンライン事業:4Qに新作はない
(11:55~)
・高木プロデューサーがプロデュースするボーカロイドソフトリリース。
・ポケモントレッタに次ぐタイトルを創出するべく開発を進める。
上記のところでしょうか。ログレスは月2~3億弱っていうところですね。
DAUはDaily Active Users。1日3万人利用しているということで。会員数60万人から言うとどうなのだろうか。
資料から行くと
<オンライン事業>
3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時点予想):売上高:90億円、営業利益:11億6000万円
通期(1Q~4Q)(3Q時点予想):売上高:90億円、営業利益:9億8000万円(▲1億8000万円:2Q比較)
<コンシューマ事業>
3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:74億円、営業利益:20億3000万円
通期(1Q~4Q)(3Q時予想):売上高:74億円、営業利益:20億9000万円(+6000万円:2Q比較)
<音楽映像事業>
3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:36億円、営業利益:7億0100万円
通期(1Q~4Q)(3Q時予想):売上高:36億円、営業利益:7億9000万円(+8900万円:2Q比較)
予想通り、オンライン下方修正、コンシューマ&音楽映像が上方修正。
オンラインはこれでも強気予想な気もするけど・・・損失ないなら行けるのかな?
2014/02/05 Post
・平成26年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (マーベラスAQL:PDF)
増収増益。決算説明会の動画と資料が来たらアップデートをかけます。
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 四半期純利益 | |
H25 Q1 (2012/08/09) | 30億1600万円 | 2億7800万円 | 2億5900万円 | 1億4900万円 |
H25 Q2 (2012/11/09) | 79億0400万円 | 11億0500万円 | 10億2100万円 | 6億4500万円 |
H25 Q3 (2013/02/08) | 121億4300万円 | 17億1500万円 | 16億7300万円 | 13億8600万円 |
H25 Q4 (2013/05/10) | 175億7900万円 | 23億2900万円 | 23億2500万円 | 19億1900万円 |
↑前期/今期↓ | ||||
H26 Q1 (2013/08/07) | 44億1000万円 (+46.2%) | 8億4900万円 (+205.3%) | 8億7600万円 (+237.3%) | 5億3100万円 (+254.7%) |
H26 Q2 (2013/11/06) | 95億8500万円 (+21.3%) | 13億6500万円 (+23.5%) | 13億8500万円 (+35.6%) | 8億6000万円 (+33.4%) |
H26 Q3 (2014/02/05) (前期比) | 146億6600万円 (+20.8%) | 21億6000万円 (+25.9%) | 22億3100万円 (+33.4%) | 13億9200万円 (+0.5%) |
H26 Q4 (予想) | 200億円 (+13.8%) | 29億円 (+24.5%) | 28億9000万円 (+24.3%) | 17億7000万円 (△7.8%) |
リンク先はAir-be blog該当記事。
△はマイナスや赤字を意味します。
画像Ver.
<オンライン事業>
1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)
2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)
3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時点予想):売上高:90億円、営業利益:11億6000万円
■PCブラウザゲーム:
・「ブラウザ三国志」をはじめとする主力タイトルが引き続き健闘しているが、
リリースからの年月経過や、市場自体の縮小傾向に伴うかたちで、収益面では前年同期を下回る結果
■モバイルゲーム
・前期から好調の「一騎当千バーストファイト」、「閃乱カグラNewWave」に続きまして、
平成25年9月リリースの「ハイスクールD×D」が順調に立ちあがる
・LINE向け初のタイトルとなる「LINE らんらん勇者」を平成25年11月にリリース
・PCゲームでも根強い人気を誇る「剣と魔法のログレス」のネイティブアプリ版を平成25年12月にリリース
・会員数の伸びに比例せず、課金売上に繋がらなかった「コインサーガ」や「聖戦ドラゴンオーブ」の推移が芳しくなく、
結果として、サービス停止による開発費の一括償却を行っている
<コンシューマ事業>
1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)
2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)
3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:74億円、営業利益:20億3000万円
■自社販売部門
・平成25年5月発売の「ヴァルハラナイツ3(PS Vita)」が順調な販売
・前期発売の「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-(PS Vita)」や「朧村正(PS Vita)」、その他の旧作リピート受注も好調に推移
・海外事業も、米国子会社Marvelous USA, Inc.の販売が順調に推移
■アミューズメント部門
・平成24年7月に稼働を開始した、キッズアミューズメント筐体の「ポケモントレッタ」が好調を継続しており、当事業の収益に大きく貢献
<音楽映像事業>
1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)
2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)
3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)
通期(1Q~4Q)(2Q時予想):売上高:36億円、営業利益:7億0100万円
■音楽映像制作部門
・プリキュアシリーズのTVアニメ「ドキドキ!プリキュア」や
当社主幹事作品のTVアニメ「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」の映像商品化を行い、
いずれも順調な推移。
■ステージ制作部門
・「ミュージカル『テニスの王子様』」において合計134公演分の実績を計上し、関連DVDを6作品発売
・「舞台『弱虫ペダル』」や「ミュージカル『薄桜鬼』」も当事業の主力シリーズとして、
舞台公演と関連DVDの両方が収益に貢献
財務諸表より
為替差益:7448万円
投資有価証券売却益:3746万円
減損損失:4937万円(Index Digital Media, Inc.ののれん)
<マーベラスのオンライン部門はまちがっている。と思うbelieve氏はこう見る>
ーー決算について一言
コンシューマ事業と某広報Mが抜けた音楽映像制作部門は好調で、
特にコンシューマ事業は予想以上の数字が出たなぁと感じている。
しかしトレンドのオンライン部門は、やっぱ悪いなぁ、センスないなぁ、
海外のアプリとかも大したことないのねって超冷めた目で見ている。
通期予想は達成できるだろうが、数字の質というか中身は個人的にはイマイチかなぁと思っている。
ーーそんな戦犯「コインサーガ」と「聖戦ドラゴンオーブ」はどうでしょうか?
>会員数の伸びに比例せず、課金売上に繋がらなかった「コインサーガ」
と決算短信に書いてあるが、会員数の伸びもブーストをやったからであって、お金の力で実力ではない。
ブーストで集めたお客さんを引き止める方針やイベントはなかったし、クソ運営だし当然の結果と言える。
ゲームの面白さを打ち消すクソ運営は考え方や中の人が変わらないと、
新しいゲームを作っても同じことの繰り返しになるのではないか。
「聖戦ドラゴンオーブ」を作っていたエンタースフィア社長の @obakemogura は
Twitterで業界話をしてないで仕事やった方がいいのでは?
ーーずいぶん毒を吐きましたね。音楽映像制作部門についても近年ない感じの数字が出ている気がします。
呪いが解けたのだろうか・・・は置いといて、
「テニミュ」がズレて計上なのか「俺ガイル」かどちらかどうかはわからないが、
利益だけポンと上がっているので、おそらく「俺ガイル」が貢献していると思われる。
ただ主幹事のアニメーションについては規模を拡大していかない感じなので、
厳選して作品を投入していく感じになると思われる。
もう少し数を打たないと当たらないのではないかなぁと思ってはいるのだが、人が増えている感じがしない。
アニプレックスやバンダイビジュアル等にかなわないので、これくらいが適正なのかなぁ・・・。
<関連サイト>
・マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(Air-be blog)
・マーベラスAQL(7844)平成26年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (Air-be blog)
<Amazon>
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関連記事
良いお年をー
あけましておめでとうございます
纏めて失礼します
お久しぶりというかご無沙汰しておりました
ROMはずっと続けていましたが音楽、声優系のサイトになっていたのと
最近何かページが非常に重く(読み込みに時間がかかり、しばしば固まる感じ)
サイトを訪れるのも気軽な感じではなくなっていました
今日はさくっと表示されたのでコメントしました
マーベラス3Qまとめご苦労様です
まぁ個人的にコメント休業中にもいろいろありましたが
日記帳ではないので止めときます
オンラインはそろそろ試行錯誤から次の段階に行ってもらわないと
困りますね
これだけコンシューマと音楽映像(舞台)に助けられているとは
当初の思惑というか計画と逆になっているんじゃないですかね
まぁ助け合いで何かが不調でも何かでカバーするという形で
業績の安定を図れているのは不幸中の幸い(?)な感じもします
ダメだから縮小という形にはできないわけで何とかしてもらわないとね
エンタースフィアの社長ね…ツイッターもいちいち見てみるんですが
もう腹が立って仕方ないんですよね
もういろいろ言ってやりたいけど口だけは達者そうなので論破されますねw
あんな会社を子会社にしたマーベラスがバカヤロウなのか…
もう黙って会社の先頭に立って自分が思う面白くてヒットされられるような
ものを作ってくれませんかね
それとも本気で全力で作ったものがこけたらメッキが剥がれちゃうんで
怖くて作れないんですかね
アニメはやる気ないからダメですね
蟲師も手放したし(アニプレックスにくれてやったんでしょ)
続編作る気があればマーベラスで作れたと思いますよ
話を持っていくということすらしなかったんでしょ
片岡Pがいなくなったから完全放置したんでしょうね
アニメに限らず担当の社員が辞めたら続編やその作品の寿命も尽きるという
会社の体質をどうにかしたらいいのに(引継ぎもしないんでしょうね)
そういうところは大嫌いですね
コメントすると文句ばかりで申し訳ないのですが突っ込みどころは
なくならないものですね
今年もよろしくお願いしますー。
新年からお騒がせしております…ラブライブ終わったら一旦落ち着きますので。
リスアニ!記事でTwitterのTweetを埋め込みまくった結果、
ページ描画に時間がかかり、しかもエラーって帰ってくるので微妙な感じになっておりました。
個別ページでアクセスすると普通なんですけど、
TOPページは最新6件くらい表示されるので、
しかもNEWSが更新されないのでずっと重いって感じでした。
オンラインというかネイティブは昔会社再建してたので、
ノウハウがたまってないまま差をつけられてる感じですね。
コンシューマがうまく行ってる間にせめて続くものを出してほしいものです。
買収はうまく行かないことも多いのですが、ここも下手ですよねぇw
それでもアニメは安定的に利益出てるので私はよいかなと思ってます。
乱発して利益出ないよりなよっぽといいですよ。
あまり主幹事作品は部門全体にインパクトないですし。
夢みたいな感じもないですけど、市場全体を考えればよくやってる方だと思います。
こちらこそ今年もよろしくお願いします
というかこの記事までスクロールできたのですがめっちゃスクロールしましたよ
熱の入れようがわかるほど長かった…です
何か下手な商業ライターよりもプロフェッショナルですよね、すごいなぁ
おっと本題ですが今回はすっごく早く動画と資料がアップされてますよ
久しぶりの会長と社長のダブル出演でしたね
機関も個人も同時に観れた?感じで以前から言っていたタイムラグがなくなって
個人的には良かったと思います
(今回は機関投資家向け説明会を省いたからできたのだとは思いますが)
>というかこの記事までスクロールできたのですがめっちゃスクロールしましたよ
すいません・・・。後でニヤニヤするために残しておきたいので。
そして4thライブは待望だったので。
一応ですね、右側に記事へのショートカットがありまして、
▼Categories & ■Update Postsのfinanceのところに記事への直リンクがあるので、
そこをクリックしていただければ、いきなりこの記事に辿り着けるので
よろしければ次からはそこをクリックしていただければ多少早くたどり着けると思います。
>動画と資料
IRメール来てたので、把握はしてます。本当は休みの間にやりたかったのですが・・・。
早めにまとめますのでお待ちください。
詳細は見てないのですが、ログレスは今までよりはよさげかなーとか
でもAimingと合同だしなーとか思ってたり。
会員数のIRも来てましたけど、お金使ってブーストして数字作れるので、
やってもあまり意味ないと思ってますけどね。
人が多いところに集まる傾向はあるかもしれませんが。
>(今回は機関投資家向け説明会を省いたからできたのだとは思いますが)
お察しの通り、今回は四半期説明会がなかったので、早かったのだと思います。
2Qと4Qは質問のPDFとか作ったり、動画編集したりでそこはやはりラグ出ちゃいますね。
3DSで新作とかチャレンジしてるところもあるので(こういうところが好きなのですが)
暖かく見守る感じでいいのではないですかねぇ。
新規の更新がない時はCommentsなどから飛んでくるのですが
更新があった時は一応見ておきたいんですよねぇ
本当に時間がない時は気になるものだけを追いかけるという感じに
なりますがそうでもない時はいろいろキャッチしたいというのも…
ただでさえ視野が狭くなりがちなネット世界なので(自分で好きな
情報だけを選んで見ることができる)
>▼Categories & ■Update Postsのfinanceのところに記事への直リンク
次回から活用させていただきますね
記事の更新ですが催促するつもりはなかったので時間がある時で
結構ですよ(いろいろとハードスケジュールなのは良くわかります)
ログレスの会員数ですがとりあえず触ってもらう為の金ブーストなら
意味があると思いますよ
それとみんなが遊んでる、人気があるという演出や雰囲気作りも
人の心理を考えると重要なのではないかと思いますね
その先はゲームの質や面白さ、ユーザーを飽きさせない運営とか
そういう真の意味での実力の話になってくると思いますが…
ログレスは課金しなくても遊べるという話を聞きますがそれなら余計に
広くから少ない金額でも課金してもらうようにしないと(違いますかね)
文句を言いながらも常に可能性をちらつかせてくれるマーベラス
嫌いになれないんですよね
ということで更新しておきました。
コンシューマの利益率も悪くないので、得意分野で頑張ればいいんじゃないかなと。
ブルーオーシャンになりつつある気もしますし。
市場は狭くなってきてるようなそうでないような。
ブーストのやり方がよくわかってないのですが、
どこまでクリアしたらポイントがもらえるみたいな形だと思うので、
結局ポイント目当てでやってる人が多いと思うんですよね。
そんな人が課金兵になるんだろうか?という思いがあって、
ユーザが増えたとしても続く人はいないんじゃないかなぁと。
それならコンテンツや運営にお金かけたほうがいいのでは?と思っちゃうんですよねぇ。
どちらかというと会員数は株主向けの数字っていうか。
結局売り上げランキングが絶対的な数字というか
会員数少なくても一人あたりの課金が多いラブライブ!みたいな形もあるわけで。
もちろん広告というかゲームの面白さを伝えるお金は必要だと思いますけどね。
>得意分野で頑張ればいいんじゃないかなと。
同感です
>市場は狭くなってきてるようなそうでないような。
10万本から30万本ぐらいまでの一定の愛好家がいるような
ゲームは最後まで影響が少ないような気もします
50万本以上売るようなヒットゲームやニッチ過ぎるゲームは
本数を減らしたり極端に売れなくなったりするかもですが
ハードメーカーの苦悩や大手人気シリーズもののマンネリ感など
コンシューマ市場も行き詰って縮小傾向なのもわかりますが
それに代わるようにモバイルバンザイというのも
一部の強いメーカーや小規模以外は難しい感じもします
遊ばないのでわかりませんが何でこんなものが大ヒットしてるの?
何で莫大な利益をあげているのっていうものも多いですから
(国内のものは何となく話からわかることもありますけど)
モバイル関係の話は正直よくはわからないのでコメントするべきでは
なかったかもしれません、ブーストってDL数の増加に合わせて
アイテムあげるよ的な感じでいいんですかね…
会員数と実際に遊んでいる人数、その中で課金している人数と金額
その内容が細かくわからないと判断に難しいということは何となく
わかってはいるんですがコンシューマとは全く違う世界ですね
ただ面白いゲームを作ればいいというわけではなく(もちろん重要ですが)
それ以上に仕組みと言うかそれを永続的に運営していく能力が必要で
成功している企業はもれなくその点が優れていると…
後はアイマスやラブライブみたいなキャラクターや楽曲に優れたIPか
パズドラや黒猫ウィズのようなゲーム性でハマれるものがいいのかな
何かピースがはまれば意外と難しくない感じもするんですが
全ての要素を集めるのが上手い企業が成功しているんですかねぇ
ブーストについてはここらへんで雰囲気がつかめるでしょうか?
・『ブースト広告』について少しだけ考える~「にゃんこ大戦争」がAppStoreのトップ無料ランキング1位~ - 儲かるWEBサービスのネタの種
ttp://projetista.hatenablog.jp/entry/2013/02/20/085629
ようするに、お金をばらまいて、ダウンロード数を増やし、
iTunesのランキング(無料)の上位を買うのです。
ランキングを見た人が人気あるんだなー→DLしてみるかっていう効果と
ダウンロード数が稼げるので、それを元に人気があるんだぜーっていうIRを打てると。
でもそれでゲームを続けて、
さらに課金してくれる人がついてくるとはなかなか思えないというか。
ソーシャルはゲームの面白さ<<運営力ですかね。
運営がよければプレイヤーが味方になってくれる場合もあるので。
そういう運営なら課金してやるかみたいなのもありますし。
運営力が致命的でコインサーガは終わったんですけどw
そういうセンスがないんですよねぇ。PCブラウザの経験も活かせてないと。
ゲームの面白さ×運営力×運×プロモーションが重なると(゚д゚)ウマーなんですが、
運営力がダメなんで(0に近くて死ぬ)
運営力が必要ないコンシューマで頑張ればー?というのが今のところが結論ですw